Quelques parties et analyses indiquent que par défaut, les joueurs se concentrent d'avantage sur les combats et batailles lorsqu'ils construisent un deck. Du coup, beaucoup de joueurs arrivent avec un deck qui se font facilement contrer lors de la
lutte de commandement. Alors que les tactiques demandant d'emporter ces dernières sont actuellement rapidement compliquées,cet article approche un sujet assez basique en soit: comment monter un deck aussi performant dans la phase de Commandement que dans celle de Bataille.
La première chose à savoir sur la phase de Commandement, c'est que toutes les Unités n'ont pas été créées égales. Par exemple, prenons l'
Ultramarines Dreadnought. C'est une des unités les plus boeufs du j jeu. Il peut mettre en état "Sanglant" le Seigneur de Guerre (Warlord) adverse, ou encore tuer en un seul coup n'importe quelle unité du jeu. Pour le combat, c'est une carte à surveiller de près. Par contre, cette carte ne sert absolument à rien pendant la lutte de commandement
Maintenant, regardons le
Recon Drone. Cette unité a les pires stats de combat de tout le jeu; c'est même pire qu'un jeton Snotling! Au combat, il est aussi inutile que possible. Dans ce cas-là, pourquoi devrions-nous le mettre dans notre deck? C'est simple. Il a deux icônes pour un coût de zero, ce qui en fait la meilleure unité de lutte de commandement du jeu.
Si les unités sont soit balaises en bataille et nulles en commandement, soit balaises en commandement mais inutiles en bataille, comment allons nous faire pour évaluer si une unité est forte ou faible au final? Je pense que cela peut aider de classer les unités en trois catégories distinctes, afin de mieux faire ressortir ce pourquoi nous allons les utiliser. Ces trois catégories sont:
1. «unités de commandement," qui sont presque entièrement orientées vers la capture des planètes à travers la lutte de commandement. La plupart de ces unités coûtent 1-2 ressources. Elles ont généralement une icône de commandement pour chaque ressource que vous payer, des stats assez faibles, et n'ont généralement aucune capacité particulière. Par exemple,
10th Company Scout,
Chaos Fanatics, et
Vash'ya Trailblazer sont de bonnes unités de "commandement".
2. «unités de base», qui sont utiles à la fois pour la lutte de commandement et les batailles. La plupart de ces unités coûteront 2-3 ressources et n'ont qu'une icône, mais elles se rattrapent avec de bonnes stats ou capacités.
Hellion Gang,
Altansar Rangers, et
Enraged Ork sont de bons exemples d'unités de base. Petite précision qui a son importance, chaque race dispose actuellement d'une unité que nous appellerons "sous-commandement", c'est-à-dire un coût de 3 pour deux icônes, deux d'attaques, et trois Points de Vie, unité unique disposant en prime d'une grosse capacité, comme
Spiritseer Erathal. Toutes ces unités sont intéressantes, et je recommande fortement d'en jouer deux dans chacun de vos decks.
3. «unités de combat», qui sont presque entièrement orientées vers le combat. Ces unités ont un large éventail de coûts, mais en général, n'ont pas d'icônes de commandement et encore,de très faibles quantités d'icônes pour leur coût. Par contre, ils ont de très bonnes statistiques de combat ou de bonnes capacités.
Elysian Assault Team,
Possessed, et
Daring Assault Squad sont de bons exemples d'unités de combat.
L'ordre dans lequel j'ai présenté ces trois catégories est aussi l'ordreque j'ai tendance à suivre quand je monte un deck. Lorsque je le construis, je commence avec plusieurs (9 ou +) Unités de Commandement. Du coup je peux me permettre d'ajouter moins d'unités de base, et fignoler le deck avec quelques Unités de combats bien solides. Pour ces dernières,je n'hésite pas à en prendre des coûteuses. Ce plan me permet de prendre l'avantage en commandement en début de partie, d'ensuite tenir avec mes unités de base, qui attendent les poids-lourds de mon deck dès que j'ai amassé assez de ressource pour la fin de partie.
Un autre élément important à prendre en compte, c'est votre Seigneur de Guerre (Warlord) et sa signature, voir à quoi il ressemble. Si votre Seigneur de Guerre apporte une plus-value indépendament à vos unités de "Commandement" (comme
Captain Cato Sicarius), on peut amplement envisager de mettre moins d'unités de ce type. Si vos Seigneur de Guerre est plutôt du genre à aider vos unités sur la ligne de front lors de vos batailles (comme
Packmaster Kyth), vous pouvez ajouter plus d'unités de "Commandement".
De même, il est important de noter que de base, chaque signature arrive avec quatre "unités de base" plutôt costaudes (Plus ou moins orientées combat que les autres). Ce qui signifie que vous n'aurez peut-être pas autant besoin d'Unités de base comme vous avez pu le croire au début. Mes premiers decks ont soufferts d'avoir trop "d'unités de base", comme j'avais oublié de prendre en compte les unités qui étaient dans la signature. C'est tout particulièrement vrai quand vous vous en êtes à vous demander en pleine partie si vous avez vraiment besoin de trois
Blood Angels Veterans lorsque vous avez 4
Sicarius's Chosen!
En conclusion, pour faire aussi bien en lutte de Commandement, qu'en Bataille, vous devez vous assurer que votre deck ne contient pas seulement de fortes unités de base et de combat, mais aussi de robustes unités de commandement et remporter ces mêmes luttes. Cette base d'unité de commandement justement a tendance à être la plus importante. Qui est d'ailleurs facile d'oublier, au profit d'unités de combat flashy, alors que c'est ce qui est le plus important pour remporter la partie.
Note de Katagena: ce texte n'est pas de moi, je l'ai traduit (avec mon anglais approximatif) depuis le siteCardgamedb.
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