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 Eldar / Tau

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Bij0rn
Sergent Scout
Bij0rn

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MessageSujet: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptySam 22 Nov - 23:32

Youpi Youpa ici Smile

Voici le deck que j'ai joué durant mon premier petit tournoi (6 participants), j'ai affronté un Tau/Space marsouin, un Astra/Space marsouin, et je perds en Final contre un Eldar noir/Chaos.

Eldorath Astreblanc

Armée :

3 Gardiens de Biel-Tan : 2 Marteaux pour 1 ressource permet de garder assez longtemps le commandement d'une planète, voir de bloquer/voler le commandement de notre adversaire.
3 Pirate du Vide : La pioche c'est la vie.
3 Libre-Marchand : les ressources c'est la vie.
3 Survivaliste Eldar : la pioche et les ressources c'est une vie de luxe, mais il permet aussi d'influencer l'engagement du Seigneur de guerre adverse vers lui pour empêcher son pouvoir d'agir durant la phase de commandement, c'est un bénéfice à tous les coups selon moi.
3 Pionnier Vash'ya : c'est un Gardiens de Biel-Tan mobile que dire d'autre ? Smile
3 Rangers d'Altansar : 2 Marteaux pour une unité offensive, c'est à dire tenir aussi bien une planète sur le commandement que sur le combat en attaque à distance, que demande le peuple ?

Maintenant les armées "Cogne Dure" :

4 Conseil d'Astreblanc : grosse synergie avec le pouvoir de notre Seigneur de guerre.
3 Gardes fantômes d'Iyanden : sa capacité perforante empêche notre adversaire de "prévenir" les dommages infliger avec des boucliers, ce qui obligerai potentiellement un joueur Space marsouin / Tau ou Astra d'utiliser son Indomptable.
3 Meute de Carnivores : Une unité offensive qui ne donnera aucune perte de ressource, car en cas de destruction nous récupérons les ressources utilisées, de plus il permet de ne pas avoir "peur" d'utiliser Destin Funeste, si celui-ci se trouve dans notre Q.G. car nous récupéreront 3 ressources pour déployer une autre unité d'armée tout aussi efficace.
3 Guerrier de feu d'Elite : Le garde du corps de l'armée toute entière, il permet principalement de protéger le Gardes fantômes d'Iyanden, le Conseil d'Astreblanc, ainsi que notre Seigneur de guerre.

Soutien :

1 Oratoire d'Alaitoc : J'ai souvent du incliner mon Seigneur de guerre pour jouer Annulation, du coup l'Oratoire ma permis de redresser celui-ci.
3 Mine de Prométhéum : J'ai toujours eu mes Mines tour 1 voir tour 2 au plus tard de la partie, du coup j'ai souvent eu suffisamment de ressource pour déployer ce dont j'avais besoin, tout en ayant certains tours un "sur-plus".

Attachement :

1 Mobilité
3 Fusil Ionique : j'ai réussi à jouer un Fusil Ionique durant mes trois parties, l'attaque des Conseil d'Astreblanc, et des Gardes fantômes d'Iyanden étaient amplement suffisant.

Evènement :

3 Annulation : se protéger des événements "Game Breaker", où qui donneraient un avantage certains dans le combat.
2 Prémonition : je l'ai utilisé 1 seule fois pour casser le tour 1 de mon adversaire afin qu'il ne puisse pas piocher de carte, et produire de ressource, sinon souvent utilisée en Bouclier.
3 Don d'Isha : Ramener un Conseil d'Astreblanc, ou un Gardes fantômes d'Iyanden, sa n'a pas de prix pour le reste il y a ... :p, et surtout la seule carte avec 2 boucleir chez les Eldars Sad.
3 Destin Funeste : Mon seul moyen pour "gérer" la masse, mais cela implique de ne pas avoir trop d'unité d'armée dans son propre Q.G., mais aussi de laisser la première planète à notre adversaire pour maximiser son effet. Je l'ai souvent jouer durant le tournoi contre l'Astra / Space marsouin, et l'Eldar noir / Chaos.


Après cette première expérience j'ai modifié comme ceci :

-3 Mine de Prométhéum
-3 Fusil Ionique

Pour

+3 Araignées spectrales de Biel-Tan : avoir l'information de la prochaine pioche adverse pourrait influencer notre main, pour garder une Annulation ou bien un Pas de quartier, afin de forcer un "missplay" adverse, ou bien de lui défausser une carte que nous ne pourrions gérer. Pour finir ces statistiques lui permette de survivre à l'attaque d'un jeton Khymera, lui laissant ainsi la possibilité d'attaquer.
+1 Portail de Vaisseau-Monde : à test, le soutien pourrait remonter un Guerrier de feu d'Elite qui serait proche de la mort, pour le rejouer tout neuf le tour suivant, remonter une unité d'armée Eldar qui est arriver de la défausse via le Don d'Isha, voir même de sauver un "pin's" d'un combat.
+2 Pas de quartier : simplement que bcp de combat se sont éternisés à cause des "préventions" via les cartes Bouclier de mon adversaire, sinon 1 de bouclier tout comme les Fusils Ionique.

Voilou, n'hésitez pas à commenter !
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Silme
Sergent Scout
Silme

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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptyMer 3 Déc - 11:02

Je joue quasiment le même deck depuis un bon moment et j'aimerai discuter de mes variantes :

Pour ma part j'ai sorti aussi les mines par par manque d'efficacité mais de place.

J'ai par contre gardé les fusils ioniques après de nombreuses hésitations (oui ce qui ont pas joué un tel deck doivent nous prendre pour des fous !). En effet, l'effet intimidant qu'il a (tiens j'en met sur un sniper que j'avais mis sur la deuxième planète pour les marteaux mais qui maintenant devient un peu pénible avec son fusil maintenant qu'elle est devenu la première planète ! ou pour le guerrier de feu + drone avec fusil !).
L'aspect attachement néanmoins rend la carte très instable et l'unité équipée finit rarement la bataille. Ceci dit , pour 1 je juge encore actuellement que le cout vaut l'investissement et retourne encore les parties. Elle permet notamment de mettre la pression sur ce qui a 6PV ou plus... C'est un trick énorme quand tu la joue en dernière carte de la phase de recrutement.

Pour le pack de ressources, on est d'accord sur le nombre joué qui est strictement identique. par contre je joue les falcons à la place des survivalists qui me paraissent bien plus instables et tuables. Les falcons restent et prennent les command struggles. idem je ne joue pas les pionners pour jouer les ingénieurs tau qui tutorent les attachements ou drone. ils me paraissent autoinclude largement.
par contre j'hésite à faire -2 unaligned (je sais pas dans quel proportion) pour rentrer deux pionners...

en event je joue que 2 destins funestes et je joue superiority pour vraiment vraiment assurer mes commands et surtout asphyxier mon adversaire sur certains tours. Cette petite touche sur laquelle j'ai hésité aussi m'a rapporté gros et donner bien des games difficiles... ou empêcher l'adversaire de jouer totalement une game parfois (ça m'arrive de gagner sans que l'adversaire est eu un seul command struggle en sa faveur).

Enfin dernière différence, la meute de carnivore a été remplacé par le wild ryder, un peu plus cher (vu que la meute est "gratuite") mais autoinclude me semble-t-il comme tout ton pack armée que je partage (je vois pas comment se passait des 3 drones, des trois guerriers de feu et des trois rangers).

C'est bien du coup les araignées spectrales qui font les frais de mes choix différents des tiens.
Je ne joue pas non plus pas de quartier même si c'est une carte utile. Promotion est plus proche du deck que pas de quartier (perso je garde toujours ton warlord unbowed pour jouer annulation dans mes games, sachant qu'un event peut retourner la partie) mais ça fait too much quand même donc elle n'y est pas.

intéressé par tes avis et tes retours depuis que tu as posté !
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wells
Sergent Vétéran
wells

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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptyMer 3 Déc - 12:28

Perso, j'aurais plutôt tendance à mettre 2 ou 3 Sans Merci dans le deck.

C'est bien de faire des dégâts, si le mec en face shield au bon moment, pouf toute la stratégie est à l'eau.

Ca reste des cartes assez importante jouées au bon moment.
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Bij0rn
Sergent Scout
Bij0rn

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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptyMer 3 Déc - 15:27

Je ne comprend pas pourquoi personne, ou en tout cas peut de monde n'aime pas les survivalistes, je les vois de trois manières différentes :

- La première, obligera l'adversaire à le duel sur sa planète, soit pour m'empêcher de prendre le commandement, soir pour essayer de me le voler, très bien, les autres planètes son pour moi, comme le nom de la carte l'indique, il survie et fait sa vie :p.

- La deuxième, obliger mon adversaire à déployer son seigneur de guerre dessus ? très bien la première planète sera pour moi.

- La troisième, celle qui arrive dans la majorité de mes parties, j'emporte le jackpot, car en terme de commandement il vaut une planète à lui seul, s'il est remporter.

Il a 2 PV, il ne sera pas détruit sur les ping à 1 dommage (voir effet bataille d'une planète par exemple).

Pionnier Va'shya : sincèrement je ne peu pas m'en passer, 2 marteaux qui évite les conflits, en général si j'ai un survivaliste de déployer je laisse un pionnier sur une planète adjacente, avoir 3 marteaux sur une planète le tour suivant.

Pour le technicien, je n'en suis pas fan, il y a tellement de carte importante dans le deck, que les mettre en dessous du Deck donnera souvent à coup sur la victoire à l'adversaire.
A la place je préfère énormément piocher (d'où les survivalistes/pionnier) que de tutoriser une carte en sacrifiant 5 autres ...

Après quelques parties, je me suis pas mal retrouver en manque de ressource, les araignées n'ont pas eu l'impact que je pensais avoir avec, le Portail vaisseau monde est très fort lorsque j'ai l'avantage, pour remonter en général un guerrier de feu d'elite, ou pour sauver un libre-marchand/pirate du vide/survivaliste lorsqu'un seigneur de guerre se déploie sur leur planète (donc à re-tester plus tard), les pas de quartier son assez utile, mais j'ai fait quelque modif en cours de route pour donner ceci :

Eldorath Astreblanc

Armée :

3 Gardiens de Biel-Tan :
3 Pirate du Vide
3 Libre-Marchand
3 Survivaliste Eldar
3Pionnier Vash'ya
3 Rangers d'Altansar

4Conseil d'Astreblanc
3 Gardes fantômes d'Iyanden
3 Guerrier de feu d'Elite
1 Spirithe Erathal : l'ajout d'une unité à 2 marteaux pour prendre le commandement, mais surtout pour son unicité permettant d'annulation, ou Pas de Quartier, pour préserver notre Seigneur de guerre !

Soutien :

1 Oratoire d'Alaitoc

Attachement :

1 Mobilité
3 Fusil Ionique
3 Promotion : ils remplacent les anciennes mines, en théorie sur un survivaliste, pour être sur de prendre le commandement, ou forcer le missplay adverse car il devra faire un choix, soit il me laisse gagner le commandement et là c'est fort, soit il devra abandonner son plan initial, pour venir lui même sur la planète du survivaliste, et donc me laisser réaliser mon plan de jeu, dans les deux cas je suis plutôt gagnant, mais je m'emballe peut être trop vite, donc à voir !

Evènement :

3 Annulation
2 Prémonition
3 Don d'Isha
3 Destin Funeste
2 Pas de quartier

Pour ma part, j'ai mis un peut de coté le deck Eldar/Tau, pour tester les possibilités en Eldar/Eldar noir.
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Silme
Sergent Scout
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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptyMer 3 Déc - 16:15

Merci pour tes réponses très instructives...

Tu m'as convaincu sur les pionners... je vais en rentrer à la place des unaligned car là dans ta dernière decklist, c'est un peu léger en unités qui s'opposent pour moi... (il me semble difficile de jouer sans les motojets).

Je te conseille par contre les falcons, au début comme toi je ne jouais que sur les pinpins à 1 mais essayer c'est l'adopter. Ce que tu dis sur les pionners est vrai mais ça marche aussi sur le falcon Very Happy
Enfin avec calamity qui approche, se baser sur les falcons sera important en eldar car ce deck là est quand même méga fragile sur ce genre d'event (combien de fois j'ai perdu contre le chaos car pas de annulation !).

Intéressante façon de réussir à rentrer et pas de quartier ET promotion...A tester !

Merci encore !
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Bij0rn
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Bij0rn

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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptyMer 3 Déc - 16:40

Justement j'ai volontairement mis moins d'unité qui cogne pour m'obliger à jouer le fusil ionique sur une unité, et voir ce qu'il peut en ressortir.

Pour promotion j'y vais à pas de velours, je reste fan des mines, dans le sens où elle rapporte une ressource automatique, sans forcément gagner un commandement.

J'aime bien test le potentiel des cartes, quitte à perdre une partie amicale, ou un tournoi de "faible" ampleur, pour voir en condition ce qu'elles donnent Smile

En tout cas j'attend aussi tes retours !
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wells
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wells

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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptyMer 3 Déc - 23:47

Citation :
Warlord
1x Eldorath Starbane

Armies
4x Starbane's Council
3x Biel-Tan Guardians
3x Eldar Survivalist
2x Soaring Falcon
3x Iyanden Wraithguard
3x Swordwind Farseer
3x Vash'ya Trailblazer
3x Earth Caste Technician
1x Rogue Trader
3x Vior'la Marksman

Attachments
1x Mobility
3x Ion Rifle

Events
2x Foresight
3x Superiority
3x Nullify
3x Gift of Isha
2x No Mercy
1x Doom

Supports
1x Alaitoc Shrine
2x Corsair Trading Port
1x Piranha Hunter

Warhammer 40K Conquest LCG


Voila ma version, légèrement différente. J'ai gagné deux fois avec. A chaque fois en gagnant quasiment tout le commandement. En revanche, par manque de grosse unités, ça prend du temps, victoire sur la planète 6 ^^
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Silme
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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptyJeu 4 Déc - 10:16

Merci à vous deux pour ces retours... j'ai un tournoi demain en fonction de ce qui se passe je posterai ma decklist et mes retours aussi (s'ils sont intéressants)... Toutes mes unités valent soient 1 (je pense rentrer quelques survivalists d'ici demain) soit 3 (exception les deux wildryders) et ça me permet d'être très souple à la phase de deploy !

La decklist que je vais jouer demain a de très bonnes stats pour l'instant : elle est à 17-3 avec 6 parties sur 17 gagnées à la planète trois et 4 parties sur 17 où l'adversaire n'a pas gagné un seul command struggle (je pense qu'elle doit être à au moins 8 sur 17 où il en a gagné moins de 4 mais j'ai pas pensé à compter Very Happy).

il a battu facilement du chaos / ork (2-0), du chaos / eldar noir (5-1), dark eldar soutien eldar (4-2), du space marine (3-0) et du garde soutien ork (3-0).

P.S : avec calamity qui approche je pense que l'économie eldar devra rentrer les falcons et les mines comme base solide. Après faudra complétement réétudier l'ajout de pinpin à 1 ou 2 et comment on les joue. Ceux qui valent deux seront vraiment pénibles à jouer quand ils seront remontés dans la main et devraient perdre de la puissance à mes yeux. Des cartes comme promotion et superiority risquent de rester un moment je pense aussi... enfin c'est un tout autre meta que dans lequel je vais jouer demain en tout cas !
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Bij0rn
Sergent Scout
Bij0rn

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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptyJeu 4 Déc - 10:35

Hummm de mémoire calamity remonte en main les unités se trouvant dans les Q.G. non ?
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Mago
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Mago

Localisation : Paris
Messages : 590

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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptyJeu 4 Déc - 10:43

Non. Calamity remonte dans la main de leur propriétaire toute unité qui coute 2 ou moins.
Elle se joue en phase de HQ, en revanche.
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Bij0rn
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Bij0rn

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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  EmptyJeu 4 Déc - 13:44

ah ouais ok, normal Razz
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MessageSujet: Re: Eldar / Tau    Eldar / Tau  Empty

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