Youpi Youpa ici
Voici le deck que j'ai joué durant mon premier petit tournoi (6 participants), j'ai affronté un Tau/Space marsouin, un Astra/Space marsouin, et je perds en Final contre un Eldar noir/Chaos.
Eldorath AstreblancArmée :
3
Gardiens de Biel-Tan : 2 Marteaux pour 1 ressource permet de garder assez longtemps le commandement d'une planète, voir de bloquer/voler le commandement de notre adversaire.
3
Pirate du Vide : La pioche c'est la vie.
3
Libre-Marchand : les ressources c'est la vie.
3
Survivaliste Eldar : la pioche et les ressources c'est une vie de luxe, mais il permet aussi d'influencer l'engagement du Seigneur de guerre adverse vers lui pour empêcher son pouvoir d'agir durant la phase de commandement, c'est un bénéfice à tous les coups selon moi.
3
Pionnier Vash'ya : c'est un
Gardiens de Biel-Tan mobile que dire d'autre ?
3
Rangers d'Altansar : 2 Marteaux pour une unité offensive, c'est à dire tenir aussi bien une planète sur le commandement que sur le combat en attaque à distance, que demande le peuple ?
Maintenant les armées "Cogne Dure" :
4
Conseil d'Astreblanc : grosse synergie avec le pouvoir de notre Seigneur de guerre.
3
Gardes fantômes d'Iyanden : sa capacité perforante empêche notre adversaire de "prévenir" les dommages infliger avec des boucliers, ce qui obligerai potentiellement un joueur Space marsouin / Tau ou Astra d'utiliser son
Indomptable.
3
Meute de Carnivores : Une unité offensive qui ne donnera aucune perte de ressource, car en cas de destruction nous récupérons les ressources utilisées, de plus il permet de ne pas avoir "peur" d'utiliser Destin Funeste, si celui-ci se trouve dans notre Q.G. car nous récupéreront 3 ressources pour déployer une autre unité d'armée tout aussi efficace.
3
Guerrier de feu d'Elite : Le garde du corps de l'armée toute entière, il permet principalement de protéger le
Gardes fantômes d'Iyanden, le
Conseil d'Astreblanc, ainsi que notre Seigneur de guerre.
Soutien :
1
Oratoire d'Alaitoc : J'ai souvent du incliner mon Seigneur de guerre pour jouer
Annulation, du coup l'Oratoire ma permis de redresser celui-ci.
3
Mine de Prométhéum : J'ai toujours eu mes Mines tour 1 voir tour 2 au plus tard de la partie, du coup j'ai souvent eu suffisamment de ressource pour déployer ce dont j'avais besoin, tout en ayant certains tours un "sur-plus".
Attachement :
1
Mobilité3
Fusil Ionique : j'ai réussi à jouer un
Fusil Ionique durant mes trois parties, l'attaque des
Conseil d'Astreblanc, et des
Gardes fantômes d'Iyanden étaient amplement suffisant.
Evènement :
3
Annulation : se protéger des événements "Game Breaker", où qui donneraient un avantage certains dans le combat.
2
Prémonition : je l'ai utilisé 1 seule fois pour casser le tour 1 de mon adversaire afin qu'il ne puisse pas piocher de carte, et produire de ressource, sinon souvent utilisée en Bouclier.
3
Don d'Isha : Ramener un
Conseil d'Astreblanc, ou un
Gardes fantômes d'Iyanden, sa n'a pas de prix pour le reste il y a ... :p, et surtout la seule carte avec 2 boucleir chez les Eldars
.
3
Destin Funeste : Mon seul moyen pour "gérer" la masse, mais cela implique de ne pas avoir trop d'unité d'armée dans son propre Q.G., mais aussi de laisser la première planète à notre adversaire pour maximiser son effet. Je l'ai souvent jouer durant le tournoi contre l'Astra / Space marsouin, et l'Eldar noir / Chaos.
Après cette première expérience j'ai modifié comme ceci :
-3
Mine de Prométhéum-3
Fusil IoniquePour
+3
Araignées spectrales de Biel-Tan : avoir l'information de la prochaine pioche adverse pourrait influencer notre main, pour garder une
Annulation ou bien un
Pas de quartier, afin de forcer un "missplay" adverse, ou bien de lui défausser une carte que nous ne pourrions gérer. Pour finir ces statistiques lui permette de survivre à l'attaque d'un jeton Khymera, lui laissant ainsi la possibilité d'attaquer.
+1
Portail de Vaisseau-Monde : à test, le soutien pourrait remonter un
Guerrier de feu d'Elite qui serait proche de la mort, pour le rejouer tout neuf le tour suivant, remonter une unité d'armée Eldar qui est arriver de la défausse via le
Don d'Isha, voir même de sauver un "pin's" d'un combat.
+2
Pas de quartier : simplement que bcp de combat se sont éternisés à cause des "préventions" via les cartes Bouclier de mon adversaire, sinon 1 de bouclier tout comme les
Fusils Ionique.
Voilou, n'hésitez pas à commenter !