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 Nadreg => le guerrier du chaos

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ecureuil01
Sergent Scout
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MessageSujet: Nadreg => le guerrier du chaos   Sam 29 Nov - 17:44

Pour la petite histoire, avant que je parte aux wolrds, j'ai passé une petite soirée à Nantes. Il en a découlé une constatation avec mon poto elwe:
orque c 'est pas le plus fort mais en même temps c 'est ptet que les gens ne le jouent pas de la bonne façon?
Du coup on s'imagine un peu le deck; on est d'accord que la force des orques c 'est leurs lieux absolument sur fort!
Bon il doit se sauver parce que (non pas pour vomir cette fois... bande de mauvaises langues!) son bus arrive et que c'est le dernier...
Bref!

Arrive les worlds... Bon évidement j'ai beaucop joué à TDF, mais au final j'ai plus joué à conquest! Smile

Faut dire que 8+3 h d'avion c 'est long! Du coup avec Guillaume, le champion de Fr de netrunner, on test un peu tout. Surtout elfe noir pour lui et astra. Je le convainc de pas faire le con et de jouer DE plutot que astra parce que 'est juste 20 fois plus fort... J'ei ai profité opour tester mlon orque.
Au final, ca tourne vraiment bien, c 'est clair que c'est pas la meilleure faction mais on peut néanmoins en faire une vraie race qui est tout sauf brainless! Le orque brainless de toute facon ca ne marche pas!

Voilà la liste:

héros: nazdreg allié au chaos

persos:
3 maniak bizarboy le dégat de zone du pauvre. A bien placé, il fait une différence folle si on le place bien. A économiser au max dans la main. En début de partie face à un rogue trader c 'est pas tout mauvais non plus.
2x3 persos neutre bonus de ressource.
3 kramboyz mini effet de zone. Excellent perso de frappe à 4 de cout. A utiliser judicieusement.
3 flingboyz pin's pr la bataille de commandement
4 frimeur
2 boit kitu increvables; ca changera vite. Ca a 2 icones de commandement ca abosrbe les coups de canon et avec télatépula ca pique.
3 mad mok ss pas fan du tout mais bon faut bien faire avec ce qu'on a dans la curve à 2.
3 boyz goffs. Ultra combo avec télatépula.
3 fanatiques du chaos 2
2 face ékrasée 2 et ouis avec téla tépula ca combote bien. Nos unotés coute moins cher et on les envoie à la guerre quand il faut.



events:
3 tempete warp MAGIQUE! le seul effet de zone du jeu. Combo avec lé héros bien sûr. sert à shiled de temps en temps.
2 mieux cé gro et mieux ca vo

lieux:
3 télatépula meilleur loc du jeu pour moi. Suis fan.
3 kanon ork lieux magiques aussi!
hall de dent ékrasé

attachements:
3 promotion
corps cybork
3 lance-rokette 10% en shiled 90% sur les frimeurs (et en aucun cas ailleurs sauf kramboyz si on a téla tépula)



Voilà! Je m'éclate à le jouer! Ca me parait être une piste intéressante à développer. Les lieux sont plus forts que les events en ork du coup ce genre de deck est meilleur selon moi. Après on a pas de shield mais bon... Les lieux compensent largement à mon sens.
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Mugiwawa
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Localisation : Paris
Messages : 57

MessageSujet: Re: Nadreg => le guerrier du chaos   Sam 29 Nov - 19:11

ecureil01 a écrit:
3 boyz goffs. Ultra combo avec télatépula.

J'avoue que j'ai du mal à comprendre car je vois mal déployer un goff boys autre part que sur la planète 1 vu qu'il ne sert à rien sur une autre planète que la 1. Du coup j'utiliserai j'avais le support car il sera déjà en première planète.

Après les cartes orks sont fortes mais leurs plus gros problème est leur incapacité à tromper l'adversaire. A la fin de la phase de déploiement tu sais précisément ce que le joueur Ork veut faire et si tu peux le contrer tu le contres, si tu peux pas tu fais autres choses et contre un joueur expérimenter sa pardonne pas.

De plus cette absence de surprise fait qu'il est très difficile de s'adapter à une situation défavorable par exemple un simple mauvais flop de planète et c'est GG là ou les autres races partent défavorisé mais on encore une chance. Tout cela fait que pour l'instant l'Ork est difficile à amener à un tournoi mais je n'espère qu'une chose qu'on me prouve que j'ai tord.
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ecureuil01
Sergent Scout
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MessageSujet: Re: Nadreg => le guerrier du chaos   Sam 29 Nov - 19:38

Mugiwawa a écrit:
ecureil01 a écrit:
3 boyz goffs. Ultra combo avec télatépula.

J'avoue que j'ai du mal à comprendre car je vois mal déployer un goff boys autre part que sur la planète 1 vu qu'il ne sert à rien sur une autre planète que la 1. Du coup j'utiliserai j'avais le support car il sera déjà en première planète.

Après les cartes orks sont fortes mais leurs plus gros problème est leur incapacité à tromper l'adversaire. A la fin de la phase de déploiement tu sais précisément ce que le joueur Ork veut faire et si tu peux le contrer tu le contres, si tu peux pas tu fais autres choses et contre un joueur expérimenter sa pardonne pas.

De plus cette absence de surprise fait qu'il est très difficile de s'adapter à une situation défavorable par exemple un simple mauvais flop de planète et c'est GG là ou les autres races partent défavorisé mais on encore une chance. Tout cela fait que pour l'instant l'Ork est difficile à amener à un tournoi mais je n'espère qu'une chose qu'on me prouve que j'ai tord.

Alors, avec fac ékrasée il te coute rien du coup du peux les redéployer quand tu veux en 1éere planète.
Ca m'arrive de le mettre planète 2 ou 3 pr le futur (juste pr gagner une phase de vas y joue) et derrière tu peux la rejumper en planète 1 quand tu veux et surtout quand t'as pas l'init bah c 'est plus fort de le jumper quand tu veux... Tu laisses m'autre frapper puis tu le ramènes. En début de game ca change plein de choses quand même.
L'avantage c 'est qu'il coute rien et qu'il n'a pas de marteuax, du coup l'envoyer en planète 1 en mode "surprise" c 'est pas gênant on perd rien à le faire. Laisse l'adversaire en mettre trop sur la première planète et dans ce cas t'es près pour la suite. Ou alors ne pas en mettre assez auquel cas tu jump un pins et tu l'as.
Non vraiment je le mets en planète 1 que si je n'ai pas le lieu d'une manière générale.


Au contraire je trouve que ork peut vraiment revenir de situation mal engagée, ces lieux sont ultra balèzes; faut jouer autour. Après on est d'accord, c 'est pas la race du moment. Mais je pense réellement que les orques sont sous estimés.
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kinor
Frère de Bataille
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MessageSujet: Re: Nadreg => le guerrier du chaos   Mar 26 Jan - 16:34

Je viens de recevoir le codex warhammer 40000 des orks et je dois dire que j'en ai pris plein la vue et appris énormément au niveau du fluff. Il est vachement bien fait et je vois maintenant plus clair au niveau des termes figurants sur les cartes du jeu (conquest étant l'adaptation en jdc du célèbre wargame).

Juste une chose, je ne m'attendais pas a ce qu'il y aient autant de warlords orks (une quinzaine sont cités dans le codex) , d'où ma question, combien aura-t-on de warlords par faction, autant qu'il y aura de cycles ?
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Ketal
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MessageSujet: Re: Nadreg => le guerrier du chaos   Mar 26 Jan - 17:14

J'imagine que oui^^ EN n'oubliant pas qu'une rotation a été mise sur les LCG de la gamme FFG, du coup les warlords du premier cycle ne seront pas eternels et seront remplacés par d'autre, mais pas avant 2-3 ans au vu du rythme des parutions ;-)

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Kertanos
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MessageSujet: Re: Nadreg => le guerrier du chaos   Mar 26 Jan - 17:30

plutôt 4 ans puisque les cycles 1 et 2 sortiront de la rotation quand le 1er chapitre du 8ème cycle sera disponible, donc dans 6 cycles, donc minimum 3 ans si aucune pause entre les chapitres, ce qui est peu probable, on l'a bien vu cette année, donc très probablement 4ans

Sinon pour le nombre de warlord on n'en sait rien, peut être qu'on en aura un par cycle, mais j'en doute, et je pense pas que ce soit une bonne idée.
Idéalement 4-5 warlord max par rotation par faction me semble pas mal (il en manquerai donc 1 ou 2 seulement), ça permet de faire de la place pour d'autre carte, car oui chaque warlord qui sort prend la place de 3 cartes de la faction, et demande en plus de sortir d'autres cartes dans sa thématique, donc moins de développement des thématiques des autres warlords...
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