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 AM/SM testé sur octgn

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AuteurMessage
Cesium137
Initié
Cesium137

Localisation : Paris
Messages : 26

AM/SM testé sur octgn Empty
MessageSujet: AM/SM testé sur octgn   AM/SM testé sur octgn EmptyMer 17 Déc - 10:42

Yop!

voici le deck que j'utilise sur octgn et que je vais jouer en réel également.
Je rencontre toujours beaucoup de DE par rapport au reste, du coup je privilégie le "pas trop cher" pour ne pas ramer en ratant mes étapes de commandement, ce qui arrive régulièrement contre ces guerriers en jupette!

Pin's: 12
ratling deadeye *3
penal legionnaire *3
elysian assault team *3
sanctionned psyker *3

Infanterie moyenne: 15
straken's command squad *4
cadian mortar squad *3
captain markis *2
tactical squad cardinis *3
blood angel veterans *3

Infanterie lourde: 3
Assault valkyrie *3

Attachements: 4
straken's cunning *1
bodyguard *3

Events: 11
suppressive fire *3
preemptive barrage *3
glorious intervention *2
Promotion *3

Support: 7
catachan outpost *3
rockrete bunker *3
omega zero command *1

Dans l'ensemble, beaucoup de pin's + promotion parce que j'ai toujours l'espoir de gagner du commandement finalement, ça reste le chemin le plus efficace de prendre l'avantage sur l'adversaire. De plus ça permet de temporiser dès le début pour mettre la pression en commandement et me laisse l'opportunité de placer 1 ou 2 bonnes unités sur la planète à capturer (si elle est intéressante).

Etant donné que les unités ne sont pas chères en général, il faudra privilégier au maximum la pioche. Les DE resteront un gros problème à ce niveaux, c'est pour ça qu'il faudra jouer différemment contre eux et les tau.

Niveau combat maintenant, les unités ne sont pas des thons mais j'ai assez d'events et d'unités de controle pour maitriser correctement le board. Les catachans outposts feront office de bonus non négligeable pour réhausser le niveau des unités faibles. De plus les unités à distances et celles pouvant le devenir avec preemptive barrage sont nombreuses et on aura souvent l'initiative en combat.
En cas de combat sur une planète sans WL adverse, on essaie de controler les grosses unités pour éliminer les petites m*** en premier ou celles qui ont des capacités gênantes. Le truc, c'est que pas mal de joueurs contre qui j'ai joué se retirent après s'être fait éliminer un peu trop d'unités et ils veulent protéger leur gros thon, une guerre psychologique quoi. Et vu qu'on sort pas mal de tricks dans ce deck, il ne sait jamais si son helldrake ou sa belle unité AOE va encore se faire controller et donc se faire tuer sans servir au prochain round...

Mais là où ça devient intéressant, c'est lorsque le warlord adverse est présent: Tuez le en premier, toujours, peu importe ce qui se présente en face. un WL en sang est un WL qui n'utilise plus sa capacité et qui va chercher à éviter la confrontation dangereuse sur les prochains combats (donc dès que des unités d'armées se retrouveront dans le HQ, il sera dans certains cas bloqué pour bien les placer car il devra penser à son WL...)

Vous me direz, si tu veux chasser le WL tu prends blackmane et basta. Mais l'avantage de celui ci, c'est qu'on ne l'attend pas forcément sur ce terrain et une fois que le WL ennemi est en sang, on contrôle très efficacement les planètes sur lesquelles on débarque. l'utilisation outrancière du trait "à distance" est fortement recommandée Wink

Voilà pour le résumé de la façon dont je le joue souvent (ça change selon les joueurs en face évidemment).

les défauts du deck: DE, je te hais, voilà ce qu'il faut retenir. Contre eux, j'ai bien tenté de mettre du tactical squad cardinis, mais la terreur du voivode n'est jamais loin, et ils annulent les points de commandement ou les bonus gagnés. Les seules fois où j'ai réussi à gagner contre ces decks sont des victoires de chasse au WL, c'est pourquoi je met l'accent sur cet aspect du jeu. Le space marine est parfois difficile à gérer également de par ses events, mais si on est conscient que sur chaque combat, il faut se battre comme si on avait 2 fois plus d'ennemis en face, ça peut éventuellement passer.

Globalement, la grosse galère de ce deck est le commandement et plus la partie dure, plus ça devient compliqué. Donc il faut chouchouter son premier tour et essayer de chopper le WL dans les toilettes très tôt
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