Je vais étayer mon point de vue sur les eldars alors ^^
Ce que j'appelle une unité de combat, c'est une unité qui peut influencer le combat de façon significative. Une unité qui a plein de point de vie mais qui ne frappe pas fort n'est pas pour moi une unité de combat, sauf si elle a en plus un effet particulier qui influ sur le dit combat (tel les guerriers de feu d'élite Tau).
N'oublions pas que les combat se passent généralement face à un warlord adverse, il faut donc considérer des unités qui peuvent le mettre en danger ou au moins lui tenir tête.
C'est aussi en contraste avec les unité de commandement, qu'on va avoir tendance à déployer sur des planètes lointaine pour récupérer des ressources.
partant de ce principe, ça nous laisse comme unité de combat :
Conseil d'astreblanc : 3/3 pour 3, peut monter à 5/3, excellente unité de combat, probablement la meilleure en eldar.
Rangers d'altansar : Le mot clef à distance lui donne l'opportunité d'être utile en combat malgré ses faibles stats pour son coût. Unité de combat moyenne
Escadron wildrider : bonne unité de combat grâce a sa capacité lui permettant d'intervenir au bon moment, mais faible en terme de stat pure.
Chasseur fantôme gémissant : des stats ridicules pour son coût, mais volant et permet d'attaquer la main adverse. Coute trop cher pour être considéré une bonne unité de combat, mais une fois sur la table fait le boulot.
Garde fantome d'Iyanden : moyen car 2 pv c'est trop peu. aurait été très fort en 3/3, et même en 2/3
Vengeur de la lame argentée : stat plus que nulles pour 4 ressources, heureusement leur capacité remonte un peu le tout. Ceci dit je ne les ai jamais vu faire la différence, ils sont souvent mort avant, et pour 4 on a envie d'avoir autre chose qu'un simple bouclier de 4 pv qui tape comme une moule anémique.
Spirite erathal : Pas mauvais en soi, mais comparé aux autres uniques des autres races, il ne fait clairement pas le poids. sa capa sera rarement utilisé car il sera la cible numéro 1 si l'adversaire ne peut pas one shot une de vos autres unités.
On constate donc déjà que les eldars n'ont aucune bonne unité de combat à moins de 3 ressources, et qu'ils n'ont au final que 2 bonnes unités de combat, stables et efficientes en toute circonstance.
en soi le manque d'unité de combat n'est pas un énorme défaut si on a de quoi palier avec des effets fort en combat, comme les boost de l'astra ou des tau, ou les events de gestion eldars noirs.
Sauf que les eldars sont mauvais question effet de surprise.
j'avoue j'aurais du mieux m'exprimer la première fois, par effet de surprise j'entends effet qui permet de gagner un combat apparemment perdu sur la table. (oui parce que le soutien qui redresse, ce n'est une surprise que si l'adversaire a oublié qu'il était là
)
Donc des cartes évènements ou embuscades qui influent sur le combat.
Les eldars n'ont aucune carte embuscade, regardons maintenant leurs évènements :
Prémonition : très correct, permet surtout d'amener le combat où on veut tout en gagnant le commandement. Ne change donc pas le combat en soi, juste l'endroit ou il se passe (ce qui est fort, mais pas ce que nous cherchons ici)
Supériorité : Commandement, pas dans le thème donc.
Annulation : difficile de juger car tout dépend de l'adversaire, mais cette carte peut influer sur le cours d'une bataille.
Destin funeste : déploiement, pas le thème tout ça tout ça.
Don d'isha : ah voilà, là on a un vrai évènement de combat, qui peut retourner complètement une situation.
Bilan : 1,5 carte influant sur le combat.
on rajoute à ça la non existence de boost de caractéristiques des unités en eldar, et on obtient une faction faible en combat.
ça ne veux pas dire que c'est une faction faible tout court, mais un eldar ne gagnera pas grâce à ses unités par la force brute, il gagnera en épuisant son adversaire en volant le commandement, et en plaçant un bon Destin funeste par exemple.