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 IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO

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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Lun 9 Mar - 18:21

Bonjour à tous

les cartes du nouveau pack étant bientôt disponible - voici la version 4

http://boardgamegeek.com/filepage/113252/ia-warhammer-conquest-pour-partie-solo

MARS 2015
VERSION 4 - PRISE EN COMPTE DES CARTES DU PACK "Zogwort’s Curse"
VICTOIRE DE l’IA = 10 sur 31 (32%)

# Pétition de l'IA pour empêcher les débuts calamiteux  Laughing
Lors de la préparation lire les valeurs de son Seigneur de Guerre : main de départ & ressources en ajoutant +1
Bannir de ses decks les cartes évènements avec 1 seul bouclier (sauf bien sûr les cartes faisant partie de l'escouade distinctive du SdG)
Une seule mine de Prométhéum suffit : celle posée sur le deck en début de parte Smile

# Pétition de l'IA pour accentuer ses victoires de duels commandement  Laughing
comportement très opportuniste des unités neutres
comportement très offensif des unités mobiles
comportement un peu opportuniste et un peu offensif des unités scouts

# Précisions lorsque l'IA doit protéger simultanément plusieurs de ses unités

# Ordre préférentiel du soutien à redresser lorsque l'IA possède une ékipe de réparateurs mékaniaks et plusieurs soutiens

# Quelques autres petites précisions (exemple : aide pour gérer la réaction du générateur de champ personnalisé)
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Sam 14 Mar - 12:14

J'ai testé cette semaine avec une IA ork. Je trouve ça franchement pas mal foutu car même si on domine outrageusement l'IA, selon le tirage des planètes, ça va quand même jusqu'au tour 4 ou tour 5.

J'ai néanmoins pris quelques choix avec l'IA pour le commandement. Au cas d'espèce, l'IA avait sur la table un telatepula ce qui modifiait sensiblement le commandement pour lui permettre d'avoir plus de ressources et/ou couper les ressources adverses (dans la partie les planètes stratégiques étaient systématiquement la planète 1

Par ailleurs, un peu d'opportunisme dans le déploiement des rogue traders / pirates du vide ne ferait pas de mal.

De manière générale, je trouve aussi que 3 cartes c'est trop peu, surtout que si on peut pas poser, on remet sur le deck ce qui a tendance à bloquer la pioche. J'aurais tendance à faire piocher 4 cartes et, si on peut pas piocher à remettre les cartes en dessous du deck pour faire tourner un peu plus.

Mais c'est question de convenances je pense.

Je précise j'ai testé en version 2 il me semble.

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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Lun 16 Mar - 19:56

Ah enfin un courageux qui a plongé dedans Very Happy

Ta précision - jouer en version 2 est importante car pour moi les tests continuent  drunken
(à chaque partie j'analyse ce qui pénalise l'IA et comment je peux y remédier, et ce sans alourdir les logigrammes - déjà bien fournis Laughing )
Il ne faut pas hésiter à télécharger les nouvelles versions car il y a eu pas mal de changement
(voir les changelog  Very Happy)
Avec la version 2 je n'avais joué que 17 parties, alors qu'avec la version 4 j'en suis à 31  bounce
En plus les orks ont eu des mise à jour intéressantes car comme ils jouent avec pas mal de soutien j'ai analysé et mis en forme leur priorité avec l'ékipe de réparateurs mékaniaks (pour une IA orks)

tu as raison sur l'opportunisme, l'IA était un peu frileuse, et à présent que les rouages essentiels se mettent en place je suis en train d'affiner : et franchement les nouvelles parties sont bien différentes des premières !

32 % de victoires ce n'est pas un chiffres truqués, crois-moi je ne me laisse pas faire  
(je tiens d’ailleurs le décompte exact - une sorte d'historique de toues les parties jouées Very Happy)

Donc je pense que la version 4 te plaira car l'IA devient un peu plus musclé dans son comportement des unités auxiliaires :

comportement très opportuniste des unités neutres
comportement très offensif des unités mobiles
comportement un peu opportuniste et un peu offensif des unités scouts

pour le détail voir le logigramme planétaire où l'IA qui a émis une pétition  affraid pour gagner davantage  Very Happy  m'a forcé à créer ces 3 "sous-programmes"

En ce qui concerne le fait de passer à 4 cartes je n'ai pas encore testé mais je ne suis pas forcément trsè chaud  scratch

- oui parfois on remet sur le deck mais cela n'est censé arriver que parce que l'IA n'a pas assez de ressource, alors oui on pourrait mettre une carte trop coûteuse sous le deck et passer à la suivante, mais j'objecterai 2 choses  Very Happy

1
dans ce cas, avec ta méthode de mettre sous le deck si trop coûteux et piocher une autre carte cela reviendrait à partir du postulat
que tant qu'elle a des ressources l'IA pourrait continuer de piocher
4 cartes c'est une idée intéressante mais pourquoi pas 5 ? (car pourquoi s'arrêter  Very Happy  Very Happy  Very Happy )
avec ce principe si jamais l'IA ne pioche que des petites unités et des événements (qui rapporte les boucliers) elle pourrait - avec un peu de chance - en piocher 10 et ensuite pour l'humain ce serait dur dur  Very Happy
c'est un défi c'est sûr    mais avec 8 cartes possible au premier tour - voir sa pétition  tongue  (cela m'est déjà arrivé qu'elle pose ses 8 cartes  affraid - heureusement une seule fois sur les 31 parties) et bien ensuite pour moi pauvre humain   ce fût dur dur de remonter  la pente Very Happy
et de mémoire j'ai perdu Suspect

le but ce n'est pas de faire gagner obligatoirement l'IA en rendant les débuts de parties très dur pour l'humain, mais de donner un bonus
(ici en ressources avec la mine & en carte avec +1 par rapport à l'humain) et d'avoir un challenge pas trop déséquilibré

2
bien sûr tu n'es pas obligé d'être d'accord avec moi    et tu peux essayer de jouer avec ce postulat (carte trop cher sous le deck puis on repioche)
mais j'ai peur que cela entraîne un déséquilibre dans les boucliers que l'IA obtient lorsqu'elle ne peut pas poser sa carte faute de ressource
l'humain avec ses 7 cartes en main à toujours une réserve de boucliers et surtout joue les évènements,
l'IA obtient quelques boucliers grâce aux évènements mais franchement - j'ai pu le constater régulièrement lors de mes parties - ce n'est pas suffisant  confused

c'est pourquoi nos amis anglais - instigateur du mode solo (mes logigrammes ne furent au début que la transcription de leur règles)
ont postulé le gain par l'IA de bouclier à hauteur de ce qui reste de ressource lorsqu'une carte ne peut être posée, et ça ce fût une idée de génie  king   
car ces gains sont loin d'être négligeable  Very Happy

d'où mon exemple dans le logigramme général :

Faute de ressources suffisante, replacer la carte au dessus de mon deck & me donner autant de jetons de dégâts qu'il me reste de ressource à disposition
ces jetons de dégâts deviennent les boucliers que j'aurai à disposition
(exemple : il me reste 5 ressources, si je pioche la carte Dreadnought - carte qui coûtent 6 = me donner 5 jetons de dégâts - ce qui compensera un peu l'arrêt de ma pioche)

ce gain de bouclier est vraiment important et à mon avis supérieur au gain de poser une carte supplémentaire
car protéger une unité (unité loin d'être placé au hasard) peut s'avérer vraiment important comparer au gain d'une carte en plus
(un soutien donnant un bonus par exemple)

Mais pour répondre à ta demande (plus de carte) l'IA qui en a conscience  Smile n'est pas restée inactive lors de sa pétition lors de la version 4  

En effet elle a remarqué Very Happy  que sa mine de prométhéum mange une de ses précieuses ressources de début de partie, et ce alors même que c'est le tour où elle peut piocher le plus de cartes Smile
ainsi, c'est arrivé plusieurs fois, que sa pioche s'arrête dès la 2e carte - donc une seule posée affraid
(car une unité ayant coûté 3 était suivie d'une unité coûtant 4)
Pour palier à cela, avec sa pétition elle demande lors de la préparation +1 en carte & +1 en ressources, ainsi cela retire le handicap dû à l'acquisition de la mine en début de partie Very Happy et lui assûre des débuts plus prometteur   bounce
(ce qui revient à lire les valeurs de son Seigneur de guerre : main de départ & ressources de départ en ajoutant +1  Very Happy )

En tout cas merci de ces retours, n'hésitez pas à poster car toute remarque est intéressante Wink
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Mar 17 Mar - 19:56

Attention je n'ai pas dit : carte tro chère = on repioche
carte trop chere = sous le deck (mais compte quand même dans la limite de pioche de l'IA.

Mais peut-être ais-je mal compris les postulats de base de ton document.
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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Mer 18 Mar - 19:26

Ah ok Very Happy

Oui effectivement ce n'est pas tout à fait pareil Very Happy

Tu peux essayer mais ce faisant tu n'auras plus les boucliers qui compensait le fait de ne plus poser de cartes ou alors 1 ou 2 max car avec ton système
carte trop chère = sous le deck PUIS ON CONTINUE DE PIOCHER si il restait une(des) carte(s) à piocher
et donc ce faisant tu vas dépenser presque toutes ressources et donc fini les boucliers  confused  (sauf si événement)

pour ma part - en tout cas au vu des parties que j'ai mené - ce gain de bouclier est vraiment indispensable
(c'est la seule façon qu'a l'IA de protéger ses unités) et ils sont trop important pour se contenter de ceux imprimés sur les événements

ensuite pour moi le fait de remettre la carte n'est pas un problème puisqu'au prochain tour tu pourras la poser  Very Happy

donc avoir le déroulement suivant :
poser quelques cartes puis à un moment ne pas pouvoir en poser une car trop chère = merci pour les boucliers    
(voir plus haut l'exemple du dreadnought) puis au tour suivant tu poses le dreadnought qui bénéficiera des boucliers = parfait  Very Happy

En plus l'IA avec sa ressource de début de partie en plus (lors de la préparation) + la mine pour le 2e/3e/4e/5e tour c'est déjà pas mal  Very Happy

Alors ensuite c'est vrai selon les parties cela m'est arrivé que l'IA obtienne pas mal de boucliers (bien plus que de ressources)
je me souviens d'une partie ou elle en avait au moins une 12e Suspect tout en ayant quand même pas mal d'unités posées sur les planètes + QG
A un moment je me suis dit : mais comment je vais faire pour arriver à tuer ses unités vu le nombre de boucliers qu'elle a amassé  affraid
Mais après un rude combat (à peu près 8 à 10 unités chacun  Very Happy ) j'ai réussi à lui épuiser tous ses boucliers et à gagner, mais ce fut rude  Very Happy  Very Happy  Very Happy
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Mer 18 Mar - 19:42

Le problème, mais je n'ai pas beaucoup de parties au compteur, c'est que je me suis retrouvé dans une situation dans laquelle, passé le 1er tour, l'Ia n'avait plus de ressources et globalement, piochait des trucs trop chers. Au mieux sur les 3 cartes elle parvenait à en poser une. alors certes elle cumulait les boucliers, mais ça ne compensait pas le blocage de sa pioche car elle disposait de trop peu de troupes pour récuperer des ressources suffisantes pour jouer une vraie main de 3 cartes.

J'étais parti du principe, mais je me trompe sans doute, en cas de carte trop chère, de prendre les boucliers correspondant et de passer la carte en desous du deck. ça permet de pioche un peu autre chose et de voir des cartes différentes sortir du deck plutôt que de bloquer la pioche.

Exemple que j'ai rencontré, l'IA prend ses 4 ressources et pioche une troupe qui coûte 6 ou +
Elle peut pas la jouer, prend ses boucliers, elle remet sur le dessus du deck elle repioche, elle peut pas jouer, elle prend ses boucliers.

OK elle a plein de boucliers, mais c'est loin, très loin d'être suffisant pour tenir tête à un recrutement normal en face qui va s'étendre sur plusieurs planètes.

Après cela va sans doute de pair avec l'opportunisme en déploiement. Mais grosso modo, j'ai eu le sentiment qu'une fois gérer les 1ers tours, on est tranquille et il n'y a guère que les boucliers et l'alignement des planètes qui permettent à l'IA de tenir. en gros on est sur de gagner mais pas trop tôt. Après encore une fois, je n'ai pas beaucoup d'expérience comme toi avec l'IA et à nouveau, c'était avec la version 2 ce qui change beaucoup la donne.
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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Jeu 19 Mar - 19:06

Effectivement aucune partie n'est semblable à une autre  Smile

Parfois l'IA obtient pas mal de bouclier et parfois c'est le contraire = elle amasse des ressources car elle pioche plutôt 
des cartes pas cher ou des événements (qui donne des boucliers)

Mais je dirai que c'est une partie sur 5 qui est bancale soit au niveau des bouclier soit au niveau des ressouces 
Donc le système fonctionne plutôt bien  Smile

La grande majorité des parties 
(avec la version 3 et 4 donc sans les événements avec 1 seul bouclier ce qui est bien mieux pour le rendement qualité / pioche)
l'IA pose par exemple lors d'un tour une unité + un soutien + obtient des boucliers (événement ou trop cher)
et pareil le tour suivant : trop cher = devient posé car pas de soucis puisque +5 ressources PAR TOUR puis une carte pas chère + obtient des boucliers (événement ou trop cher)
et cela à chaque tour
ce qui donne une bonne moyenne de pose ET de boucliers (mais surtout, SURTOUT en gardant les boucliers qu'elle obtient si trop chère)

donc bien comprendre que trop chère tour x = pas cher tour x +1 car  avec +5 ressources PAR TOUR cela se décoince à chaque fois  Very Happy
DONC IL N'Y A PAS DE BLOCAGE DE PIOCHE  Very Happy

Si je récapitule en reprenant ce que tu as dit :

J'étais parti du principe, mais je me trompe sans doute, en cas de carte trop chère, de prendre les boucliers correspondant et de passer la carte en desous du deck. ça permet de pioche un peu autre chose et de voir des cartes différentes sortir du deck plutôt que de bloquer la pioche.

Oui c'est une erreur Very Happy 

Normalement voici ce qui est prévu par nos amis anglais (et gardé dans mon logigramme)

RUNNING THE AI DURING THE DEPLOY PHASE
On the AI’s turn, reveal the top card from his deck. With the exception of event cards, the AI will always pay its cost
if it can afford it and put it into play. If the AI cannot afford to pay the cost, replace the drawn card face down on top
of the deck then take a number of wound tokens equal to the remaining resource tokens in the AI’s stockpile. These
wound tokens will be used by the AI to act as shields during combat.

Donc avec replace the drawn card face down on top of the deck 
tu remet la carte trop coûteuse SUR le deck et prend autant de bouclier qu'il te reste de ressources
puis c'est la FIN DE LA PIOCHE quel que soit le nombre de cartes restant à piocher  Very Happy
(il faut suivre les flèches du logigrammes  Very Happy)

Exemple que j'ai rencontré, l'IA prend ses 4 ressources et pioche une troupe qui coûte 6 ou + 
Elle peut pas la jouer, prend ses boucliers, elle remet sur le dessus du deck 

OUI

elle repioche, elle peut pas jouer, elle prend ses boucliers.

oulà affraid tu es à quel tour ?

si c'est dans le même tour : plus de ressource ou pas assez de ressource = FIN DE LA PIOCHE 
et c'est lors du tour suivant (avec les + 5 ressources car +4 + mine  Very Happy ) qu'elle pourra enfin poser sa carte 6+

j'ai eu le sentiment qu'une fois gérer les 1ers tours, on est tranquille et il n'y a guère que les boucliers et l'alignement des planètes qui permettent à l'IA de tenir. en gros on est sur de gagner mais pas trop tôt

pas du tout !  Very Happy Very Happy Very Happy

bien sûr l'IA peut rencontrer des configurations de planètes défavorable et dans ce cas sa partie peut être assez difficile pour elle
Avec cette configuration de planètes défavorable pour l'IA, moi l'humain - j'arrive à prendre 2 planètes avant qu'elle ne réagisse  Very Happy
(entendre par réagir = gros groupir sur la planète qui va me faire gagner) 
mais même dans ce cas - désespéré pour l'IA    - j'ai vu des fins de parties (de mémoire c'est arrivé 2 fois tongue )
où elle a réussi à prendre les 2 planètes suivantes Very Happy  et tout s'est joué sur la 5e

Donc même avec un configuration défavorable l'IA se bat jusqu'au bout et ça c'est bien  Very Happy

Mais dans la grande majorité des parties, la configuration des planètes est normale et là le challenge est au rendez-vous Very Happy 
(même si on est quand même pas au niveau d'un humain - faut pas pousser quand même bounce  bounce bounce )
Mais 30% c'est 1 partie de gagnée sur 3 donc c'est pas mal Very Happy

Ensuite le fait d'aller en priorité vers la planète qui va faire gagner l'humain, ou d'aller vers la première planète faute de priorité et d'avoir les unités mobiles qui n'hésitent pas à être "audacieuse"
- entendre aller vers des planètes NON prioritaires ce qui force l'humain à renforcer son déploiement si il veut la planète Very Happy - cela aide pas mal
car plusieurs fois ses unités mobiles ont réussit à prendre la planète et du coup à me mettre dans une posture plus délicate  Very Happy

et ça c'est sans compter la dernière "nouveauté" : les scouts qui eux aussi prennent du poil de la bête en aidant l'IA sur les dernières planètes tout comme les unités mobiles l'aident sur les premières  Very Happy
je n'ai pas encore fait assez de parties depuis ce changement (version 4) pour bien mesurer son impact, mais si FFG continu de sortir des scouts cela va devenir sympa pour l'IA  Very Happy Very Happy


Bon j'y retourne j'ai des parties sur le feu  Very Happy


Bien sûr cela reste dur pour l'IA mais l'humain DOIT rester vigilant et cela fait un bon test de deck Very Happy Very Happy Very Happy  
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nawak36
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Ven 20 Mar - 22:23

J'avoue que ça fait du taff pour une partie solo. Je testerai peut être ta méthode quand j'aurai plus de parties à mon actif, et donc plus d’expérience sur le jeu. Là c'est juste horrible pour découvrir le jeu ^^

Pour l'instant je reste en version bataille sans gestion de ressources pour l'IA.
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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Dim 22 Mar - 12:52

C'est vrai que cette version solo doit être plus facile à jouer lorsque l'on connaît déjà le jeu et que l'on veut s'entraîner en étant tout seul Very Happy  

Mais ce n'est pas si méchant, perso je n'ai joué que 2 parties entre joueurs "humains"  
et cela ne m'a pas empêché d'enchaîner avec plus de 30 contre l'IA Very Happy

Il y a beaucoup de pages mais au final un joueur contre l'IA n'a besoin que de 6 pages (les logigrammes) Very Happy  

Le reste c'est
soit des explications (par exemple j'ai trouvé qu'il était important de dire que je n'ai fait que reprendre les idées de nos amis anglo-saxons Very Happy )
soit un peu de préparation pour faire le deck de l'IA (essentiellement enlever les événements qui n'ont qu'un seul bouclier)
soit des pages uniquement à consulter en cas de doute pour les actions / reactions / interruptions speciales auxquelles pourra etre confrontee l'IA

la page la plus importante est sûrement
PRINCIPES GENERAUX AUXQUELLES L'IA OBEIT

mais une fois quelques parties faites cela roule tout seul et ne reste bien évidemment que les logigrammes en eux-mêmes

n'ayez pas peur = foncezzzzzzzzzz bounce bounce bounce
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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Mar 7 Avr - 19:01

Bonjour à tous  Very Happy

les cartes du nouveau pack étant bientôt disponible - voici la version 5

AVRIL 2015
VERSION 5 - PRISE EN COMPTE DES CARTES DU PACK "The Threat Beyond"
VICTOIRE DE l’IA = 11 sur 35 (31%)

# Ajout de la section EXEMPLES DE RESOLUTIONS afin d'aider les joueurs à comprendre les mécanismes de jeu de l'IA

# Quelques autres petites précisions (exemple : gestion des cartes quittant le jeu depuis une planète et revenant dans la main de l'IA)

http://boardgamegeek.com/filepage/113252/ia-warhammer-conquest-pour-partie-solo

ENJOY (pour les courageux )
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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Dim 10 Mai - 8:25

Bonjour à tous  Very Happy
les cartes du nouveau pack étant bientôt disponible - voici la version 6 : il s'agit d'une grosse mise à jour  affraid

VERSION 6 - PRISE EN COMPTE DES CARTES DU PACK "Descendants of Isha"
VICTOIRE DE l’IA = 16 sur 46 (35%)
# Présentation globale revu afin "d"aérer" le document tout en mettant quelques belles illustrations

# Additif à la pétition de l'IA :
cartes que l'IA limite a un seul exemplaire dans son deck car trop chères (cout >4)

# Nouvelle mise en page de l'ORGANIGRAMME GENERAL afin d'améliorer sa compréhension
Ce qui donne UNE page général et UNE page dédiée pour les attachements

# Nouvelle mise en page de l'ORGANIGRAMME DE COMBAT afin d'améliorer sa compréhension
Ce qui donne UNE page dédiée pour l'attaque et UNE page dédiée pour la défense

# Exception du combat jusqu'à la mort des unités (les unités avec ATT = 0 peuvent à présent se replier)

# Y’VARN : cas lorsque c'est l'humain qui déclenche la capacité de bataille

# Nouvelle mise en page des PRINCIPES GENERAUX AUXQUELLES L'IA OBEIT afin d'en améliorer la compréhension
Ce qui donne UNE page dédiée pour tout ce qui concerne la main de l'IA et UNE page dédiée pour les autres principes (réactions - interruptions - défausse - sacrifice)

# Précisions apportées lorsque l'IA pioche une carte pour savoir si la carte de l'effet faisant piocher doit s'incliner ou non

# Prise en compte du cas où lorsque l'IA pioche ni trait ni type n'est demandé

# Prise en compte du cas où un attachement donne un trait que possède déjà l'unité ciblée

# Nouvelle mise en page des ACTIONS / REACTIONS / INTERRUPTIONS SPECIALES AUXQUELLES POURRA ETRE CONFRONTEE L'IA afin d'en améliorer la compréhension
Ce qui donne UNE page dédiée pour les interruptions / combats actions + UNE page dédiée pour les actions + UNE page dédiée pour les réactions + UNE page dédiée pour les actions liées à un soutien

# Prise en compte du cas lorsqu'une ACTION oblige l'IA à infliger 1 ou des dégâts indirects à ses unités

# Précision lorsque l'IA sacrifie des tokens

# Prise en compte du cas où une REACTION fait incliner ou détruit un soutien par l'IA

# Enrichissement de la section EXEMPLES DE RESOLUTIONS afin d'aider les joueurs à comprendre les mécanismes de jeu de l'IA
EXEMPLE LORSQUE L'IA REMPORTE DES DUELS DE COMMANDEMENT
EXEMPLE LORSQUE L'IA A BESOIN DE BOUCLIERS
EXEMPLE LORSQUE L'IA POSE DES UNITES NEUTRES / SCOUTS (unités auxiliaires)
EXEMPLE LORSQUE L'IA POSE DES UNITES EXEMPLE LORSQUE L'IA POSE DES UNITES NON AUXILIAIRES

# Enrichissement de la section FAQ afin d'aider les joueurs à résoudre des questions qu'ils peuvent se poser en jouant l'IA
EXEMPLE LORSQUE L'IA CHOISIT UNE ATTAQUE NORMALE AU LIEU DE L'EFFET DE ZONE
EXEMPLE LORSQUE L'IA DOIT REPLIER SON SdG
EXEMPLE LORSQUE L'IA DOIT CHOISIR DE SAUVER UNE DE SES UNITES
EXEMPLE LORSQUE L'IA CHOISIT UN EFFET DE ZONE AU LIEU D'UNE ATTAQUE NORMALE

http://boardgamegeek.com/filepage/113252/ia-warhammer-conquest-pour-partie-solo
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jlb73
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Mer 7 Oct - 14:49

Salut,

Je viens de poster un message sur BBG mais peut être plus pratique de communiquer ici Smile

Questions complémentaires que je remets ici Smile

- La version 6 est pour toutes les versions que l'on a (core set et cartes supplémentaires ?)
- Prévu une mise à jour pour les Tyranicides ? Smile
- Sinon obligé d'avoir DEUX core set pour jouer ??? Cela ne marche pas avec les 35 cartes de deck de départ ??

RESPECTS pour le job !
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jlb73
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Ven 9 Oct - 8:59

Salut Thierry,

Es tu là ? Wink

J'ai une question pour ceux qui ont joué à cette version solo ou si Thierry passe dans le coin Wink

Dans le jeu humain vs humain, pas de déploiement de carte ARMEE gagnées lors du duel de commandement (cf ma question débutant pour confirmer).

Or à lire les exemples et le logigramme, pas de souci pour cette version solo pour le faire !

Il y a une erreur sur la règle solo ou c'est normal et c'est la façon de jouer de l'IA en solo ?

Certains ont testé cette règle solo avec un deck de 35 cartes ?

Merci par avance.
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Ven 9 Oct - 21:58

Bonjour Jean-Louis,

je rebondi sur ton propos du forum anglais (boardgamegeek)

Je cherchais si une variante solo existait pour ce jeu et je découvre ton boulot , en français de plus !! Je pense jouer avec mon fils mais il partira bien un jour de la maison (ado actuellement)

Tu m'étonnes que cela fait des envieux pour les anglophones


oui c'est beaucoup d'heures de passé, mais quand on aime on ne compte pas... Very Happy)

j'aime beaucoup ce jeu - sans parler du fait que je joue Eldar à Warhammer 40k -  Very Happy  aussi j'aurai regretté ne pas y jouer faute de joueur Evil or Very Mad

pour répondre à tes questions :

La version 6 est pour toutes les versions que l'on a (core set et cartes supplémentaires ?)

OUI (en haut de chaque page je met le numéro de version puis le signe = pour dire JUSQU'A quelle version mon fichier est valable
version 6 = Descendants of Isha
donc effectivement la version 6 prend toute les cartes en compte sauf la boîte deluxe "the great devourer" qui va sortir en français dans 10 jours  Very Happy

Prévu une mise à jour pour les Tyranicides ?

Oui je viens de la terminer
cela m'a pris beaucoup plus de temps car il a fallu aller à la pêche aux infos
entendre disséquer CHAQUE CARTE de cette deluxe (en anglais of course Smile ) puis comprendre les nouveaux mécanismes :

comment l'IA va-t-elle choisir l'unité synapse qui va accompagner son SdG ? et comment va-t-elle les jouer ? (elles ont des comportements différents au sein de la ruche...)
---> réponse = obligation pour s'y retrouver d'avoir un nouveau chronogramme spécifique au tyranides
comment l'IA va-t-elle gérer le principe d'infestation des planètes (il m'a fallu établir un comportement instinctifs des unités qui infestent)
comment l'IA va-t-elle gérer des cas particulier propre au tyranides comme la gargouille qui peut soit se mettre à l'abri soit renforcer l'attaque ?
par exemple pour ce cas j'ai fait un mini-logigramme + dans la rubrique "exemple de résolution" le traitement du cas concret qui se présente

je posterai cette 7e version une fois quelques parties faites avec les tyranides afin de tester le logigramme  Laughing

ensuite même si l'apport des tyranides est effectivement un gros morceau
(j'ai dû créer un chapitre en plus pour eux au sein de mon document - heureusement que 3 pages pour l'instant Very Happy )

l'essentiel de mon travail - le plus difficile - se porte sur la lecture même du document

en effet au fil des extensions le document s'enrichit et ce faisant il est passé de 11 pages la première version à 55 pages la version 7

le coeur ce sont les chronogrammes qui eux ne bouge pas beaucoup (heureusement Very Happy )

c'est surtout la multiplication des cas particulier qui gonfle le document, exemple la rubrique :
ACTIONS / REACTIONS / INTERRUPTIONS SPECIALES AUXQUELLES POURRA ETRE CONFRONTEE L'IA

elle faisait 1 page avec la boîte de base, 12 pages à présent  affraid

mais malgré ce surcroît de pages je pense tout de même que mon document peut aider quelqu'un qui souhaite jouer seul en prenant son temps

1
j'ai développé les idées de base de nos amis anglais (en boostant un peu l'IA qui sinon n'avait aucune chance  No )
2
j’essaye tout en enrichissant le document de l'aérer afin que ce soit plus agréable à lire Very Happy )
exemple : une 12e de pages n'ayant que des illustrations  I love you
3
le but n'est pas de connaitre par coeur toute les pages pour jouer en solo
au contraire il faut voir ce document comme une aide afin d'avoir un adversaire le plus à la hauteur possible
(et l'IA s'améliore sans cesse  Very Happy )

ainsi on peut se contenter (une fois le deck de l'IA fait) de jouer les chronogrammes et SI c'est nécessaire de se référer aux pages traitants des cartes/situations particulières

Sinon obligé d'avoir DEUX core set pour jouer ??? Cela ne marche pas avec les 35 cartes de deck de départ ??

Oui il FAUT avoir deux core set pour pouvoir constituer les deck de l'IA

car j'ai testé et c'est injouable si l'IA n'a pas au moins en double ses cartes (beaucoup d'humain les filous ont en triple les bonnes cartes Very Happy )

et de toute façon 50 cartes c'est le minimum pour un deck viable/jouable

regarde bien les cartes du core set et tu verras que CHAQUE FACTION ne possède que 17 cartes en simple exemplaire et 2 cartes en double exemplaire
ce qui même avec les 9 cartes du SdG ne fait en tout et pour tout que 30 cartes Suspect (on est loin du compte)

bon à présent que les extensions sont sortis cela devient jouable
(en effet les 6 extensions donne en tout 14 cartes différentes à chaque faction)

mais lors de la conception de l'IA je n'avais pas ses 6 extensions donc j'ai tout simplement décrété que l'IA jouait avec ses cartes en double
(ce qui donne 19+19 + 9 cartes du SdG 47 cartes + quelques neutres et hop le deck IA est fait : 52 cartes)
et ma foi cela fonctionne plutôt bien Very Happy

tous mes tests sont faits avec ces decks ainsi constitués puis enrichi à chaque nouvelle version des nouvelles cartes (toujours en double)

donc effectivement actuellement je joue avec 52 cartes + potentiellement 14+14 (les extensions) pour les deck de l'IA

je dis potentiellement car c'est un peu plus compliqué (l'IA suite à sa pétition ) à banni de son deck les évènements à 1 bouclier
puis lors de la version 6 elle m'a demandé de ne prendre qu'un exemplaire des cartes trop coûteuse

donc le chiffre final varie selon les factions et selon chaque nouvelle extension
par exemple le deck de l'IA de la faction space marines possède 62 cartes

bien sûr c'est plus que les fameuses 50 cartes mini obligatoire, mais l'IA aime la variété  Very Happy

enfin les boîtes deluxe contrairement aux boîtes de base n'ont que des cartes en 3 exemplaires donc pas de soucis
une seule boîte te permetrra de constituer ton deck tyranides (62 cartes là aussi   )

J'ai une question pour ceux qui ont joué à cette version solo ou si Thierry passe dans le coin Wink

Dans le jeu humain vs humain, pas de déploiement de carte ARMEE gagnées lors du duel de commandement (cf ma question débutant pour confirmer).

Or à lire les exemples et le logigramme, pas de souci pour cette version solo pour le faire !

Il y a une erreur sur la règle solo ou c'est normal et c'est la façon de jouer de l'IA en solo ?


pas d'erreur Very Happy

l'IA n'a pas de main (elle n'aura jamais de carte en main car sinon le jeu serait faussé, vous son adversaire connaissant forcément ce qu'elle pioche   )

donc lorsqu'elle pioche l'IA va toujours essayer de jouer cette carte

ce principe qui s'applique lors de la phase de déploiement pour les 2 adversaires
(chacun son tour avec pour seule différence que vous humain avez vos cartes dans votre main au lieu de les piocher une à une)

ce principe donc RESTE TOUJOURS VALABLE pour l'IA durant toute la partie

et donc oui lorsque l'IA pioche durant sa phase de commandement cela peut lui permettre de poser des renforts
potentiellement une seconde phase de déploiement, mais en réalité une ou deux unités de posée, car sans ressource l'IA ne fait rien Very Happy
en effet sans ressource elle ne pioche même pas lorsqu'elle le devrait car les cartes jouées il lui faut les payer comme tout le monde    

c'est le pendant de ce système (le revers de la médaille qui équilibre ce mécanisme)

car l'humain, même sans ressource engrange dans sa main des cartes qu'il pourra poser plus tard, l'IA ne peut le faire puisqu'elle n'a pas de main  

malgré tout, cette possibilité pour l'IA d'avoir des renforts lors de la phase de commandement + son gain de ressources du début de partie (la mine en tant que première carte) + le +1/+1 du départ (les valeurs du SdG) = un challenge sympathique à jouer

pour ma part 20 victoires de l'IA sur 63 parties et croyez-moi je ne me laisse pas faire Very Happy Very Happy Very Happy

à bientôt pour le post du lien de la version 7  Very Happy
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jlb73
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Sam 10 Oct - 19:51

Merci pour cette longue réponse.

Encore BRAVO pour ce fabuleux boulot ! Au vu de la synapse, je me disais que tu risquais de jeter l'éponge pour prendre en compte ce nouveau paramètre ... Je suis donc entièrement rassuré donc !

Pour l"instant, le fils a joué avec moi mais c'est ma première partie donc j'engrange un peu d'expérience avant de tester ton IA solo.

Il faut que tu saches que c'est GRACE à l'existence de ta règle solo que j'ai décidé d'acheter le jeu et les 6 paquets seigneurs de guerre en sus Smile J'ai tenté par d'autres JCE mais en terme de solo, il n'y a pas photo et puis Warhammer 40000 reste Warhammer 40000.

J'ai beaucoup de respects pour ton travail et suis à peine conscient de la masse de boulot que cela représente !!

Je suis moins gêné maintenant pour le nombre de cartes pour le deck suite à l'achat des 6 paquets supplémentaires (j'ai aussi calculé de mon côté pour savoir si j'achetais deux core set ou un core set plus les 6 extensions uniquement en terme de nombre de cartes, ce fut ce dernier choix).

J'ai une petite question , tu mets +1 / +1 pour le SDG mais dans le LOGIGRAMME, il est indiqué au départ que l'IA n'a pas de main et va donc piocher 3 cartes uniquement ... je ne pige pas donc l'histoire du +1/+1 seigneur de Guerre.

Merci de m'éclaircir.

Désolé mais je sens que je n'ai pas fini de te spammer Smile

On communiquera donc sur ce forum.
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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Dim 11 Oct - 11:28

Au vu de la synapse, je me disais que tu risquais de jeter l'éponge pour prendre en compte ce nouveau paramètre


Heureusement pour moi je connais un peu les tyranides
Car non seulement je suis joueur Eldar depuis 1993    (la 2e édition du jeu mais la première traduite en français)
mais je joue régulièrement contre mon frère depuis 1995 qui lui joue les tyranides   sortis à ce moment là en france

Bon c'est vrai qu'il s'agit d'un jeu différent, mais l'esprit reste le même : poutrer l'adversaire

Dans warhammer conquest ce qui va bien sûr conditionner l'IA ce sont les pouvoirs que les développeurs ont donnés aux cartes tyranides
(et j'avoue qu'ils s'en sortent pas mal pour ce qui est de restituer l'esprit de l'essaim Smile )

En tant que preview  bounce  je peux te dire que le logigramme tyranides
(après avoir choisi par un simple D6 l'un des 5 synapses ce qui va permettre de bien renouveler les parties  Very Happy )

ordonne au Zoanthrope (chasseur psy) de chasser des proies intéressantes
(typiquement les cartes neutres que l'humain ne manque jamais de poser afin d'avoir plus de ressources / de cartes et à défaut tous ceux susceptibles de mourir sous ces coups : c'est à dire 1 dégâts AVANT le combat ou 2 si sur une planète synapse)
bien sûr il ne se mettra pas en danger pour autant, et si les troupes ennemis sur la planète en question sont trop fortes, alors il choisira une autre cible
(à défaut de cible il va se mettre à l'abri sur la planète cible où l'essaim est concentré, ce qui permettra d'épauler ce dernier  Very Happy )

ordonne au Tervigon (géniteur de termagants) de faire profiter l'essaim de son pouvoir
l'essaim étant toujours concentré sur la planète cible + cette dernière étant prioritaire en ce qui concerne l'infestation = 2 termagant par tour  Very Happy
qui pourront (puisque l'essaim est présent) bénéficier des pouvoirs que donne HIVE MIND (l'esprit de ruche)  Very Happy  Very Happy

ordonne au Warrior Prime (guerrier alpha et non genestealer alpha ouille pour la traduction Suspect )
- le vrai genestealer alpha c'est celui de la future extension : aux Aguets -
de se concentrer sur l'une des planètes adjacentes à la planète cible (normalement la destination du SdG)
- en effet le guerrier alpha ne peut être déployé là où est le SdG -
NOTA : ce dernier est assez costaud pour ne pas chercher à se mettre à l'abri  Very Happy  

ordonne au lictor (l'éclaireur de l'essaim) de se focaliser sur les planètes ayant le plus de ressources (les tyranides ont toujours faim Very Happy )
(en effet ses 2 marteaux gêneront grandement l'humain quant à la phase de commandement)
bien sûr il ne se mettra pas en danger pour autant, et si les troupes ennemis sur la planète en question sont trop fortes, alors il choisira une autre cible

ordonne au Venomthrope (l'empoisonneur) si il se trouve sur la planète cible de renforcer ses forces en amenant à lui l'unité la plus costaud possible
et sinon tout comme le guerrier alpha de se concentrer sur l'une des planètes adjacentes à la planète cible (normalement la destination du SdG)
mais contrairement à lui de ne pas se mettre en danger

NOTA : toute les synapses intègrent dans leur comportement instinctif de se suppléer au SdG (si il est en sang) et de renforcer la planète cible si l'humain risque de gagner si il la prend

CONCLUSION : au fil des parties que je vais jouer, j'ajusterai le logigramme mais sur le papier cela semble allèchant Very Happy  study  Very Happy

Je suis moins gêné maintenant pour le nombre de cartes pour le deck suite à l'achat des 6 paquets supplémentaires

oui comme je te le disais précédemment "à présent que les extensions sont sortis cela devient jouable"
moi lors de la sortie du jeu j'ai été obligé (pour les raisons citées plus haut) d'acquérir 2 core set (et je continue avec Very Happy )
mais toi avec les 6 extensions, 1 core set suffit

cela donne déjà potentiellement 30 cartes (le core set) + 14+14
(puisque tu as 3 cartes dans les extensions mais que l'IA ne joue au maximum qu'avec des cartes en double)
cela donne déjà un total de 58 cartes (sans compter les neutres) donc pas de soucis pour faire les decks de l'IA Very Happy

J'ai une petite question , tu mets +1 / +1 pour le SDG mais dans le LOGIGRAMME, il est indiqué au départ que l'IA n'a pas de main et va donc piocher 3 cartes uniquement ... je ne pige pas donc l'histoire du +1/+1 seigneur de Guerre.

ne confond pas la mise en place et les tours de jeu  Very Happy

"le +1/+1 du départ (les valeurs du SdG) "
il s'agit (page 5 des règles) de la phase de préparation
là tu vas prendre en tant qu'humain ta main de départ et tes ressources de départ
il s'agit des valeurs inscrites en bas du SdG (le chiffre de gauche la main / le chiffre de droite les ressources)
ces chiffres ne serviront donc qu'une seule fois dans la partie
et c'est à ce moment que l'IA aura son +1/+1 (c'est à dire par exemple lire 8/8 au lieu de 7/7)

ensuite mon logigramme général sert de ligne directrice à l'IA lors du déroulement d'un tour de jeu standard
(le récapitulatif de ce que fais l'IA lors des différentes phases)
donc rien à voir avec la phase de préparation que l'on est cencé faire AVANT la partie

donc si tu prend le début de ce logigramme

considère un NOUVEAU tour de jeu standard

l'humain lors de la fin du tour précédent a reçu 2 cartes
(mais n'a pas pu les jouer - en effet elles ne peuvent être jouées qu'à partir du début de la phase de déploiement du tour suivant)
et c'est à ce moment là - la phase de déploiement - (et non lors de la phase de quartier général) que l'IA qui n'a jamais de main
essayera de jouer au maximum 3 cartes (1 de plus que l'humain pour la booster un peu Very Happy )

tout simplement elle va d'abord regarder si elle a des ressources

si la réponse est non = fin de la pioche ! (et on passe à l'étape : action possible à ce moment de la partie avant de passer à la phase de commandement)

si la réponse est oui = elle pioche

peut-elle jouer cette carte ?

si c'est un événement = oui toujours puisqu'elle prendra en tant que bouclier la valeur inscrite sur la carte
si ce n'est pas un événement = elle va essayer d'en payer le coût en ressources

et cela va continuer comme cela jusqu'à ce que ses 3 cartes soient tirés (fin de la pioche)
ou
qu'elle n'ait pas eut assez de ressources pour poser une carte (fin de la pioche mais elle a les bouclier = à ses ressources restantes en compensation)
ou
qu'elle n'ait plus de ressources du tout (fin de la pioche)

BIEN SUR l'humain entre chaque carte tiré par l'IA pourra comme face à n'importe quel adversaire soit jouer une carte soit faire une action

(l'IA ne fait quant à elles ses actions qu'une fois sa phase de pioche terminée)

A PRESENT considère le début de la partie

l'IA a toujours l'initiative

et va simplement (tout comme un tour standard) essayer de piocher jusqu'à x cartes [x étant la valeur de son SdG (+1 son bonus Very Happy )]
en ayant toujours l'humain s'intercalant entre la pose de ses cartes

c'est pourquoi si tu regardes bien j'ai mis dans mon logigramme
sous la condition Ai-je tiré mes 3 cartes ? (tour standard)
(main de départ au 1er tour) puisque bien évidemment la mécanique des tours standard est la même pour le premier tour
la seule différence au premier tour c'est justement la main de départ plus importante

dans la réalité sur 63 parties je crois que ce n'est arrivé qu'une seule fois qu'elle ait pu jouer ses 8 cartes (7 du SdG +1)

car ses ressources généralement 8 (car c'est souvent 7 +1 son bonus Very Happy ) ne permettent que rarement de poser plus de 3 ou 4 cartes
plus généralement 2 ou 3
(mais heureusement pour l'IA avec aussi souvent la pioche de carte événements qui ont permis d'engranger quelques boucliers  Very Happy )

nota : les boucliers sont le cœur de la défense de l'IA
(pour bien en comprendre la mécanique j'ai créer dans la version 7 à venir un exemple de résolution
qu'il faut absolument bien comprendre sinon le jeu est faussé)

sa pétition datant de la version 4 de mon document vient du fait que trop souvent elle n'arrivait à jouer qu'une seule carte
en effet sa première carte et sa première ressource SONT TOUJOURS la mine de prométhéum
or comme le chiffre 7 est le plus répendu parmi les SdG (aussi bien en tant que main qu'en tant que ressource)
il arrivait fréquemment qu'après avoir posé une unité ayant coûté 3 elle finissait sa pioche de 8 cartes car la seconde carte piochée était
une unité coûtant 4 (et donc du coup pas assez de ressouce)

sa pétition avec ce +1/+1 lui permet donc de franchir cet éceuil
(un humain n'aurait pas ce soucis car il poserait avec ses 7 ressources les deux unités et attendrait le tour suivant pour poser la mine  Very Happy  Very Happy  Very Happy )
l'IA ne peut faire pareil car elle n'a pas de main (elle pioche une carte puis essaye de la jouer)
et comme elle tiens absolument à sa mine de prométhéum Very Happy Very Happy Very Happy elle l'a joue en tant que 1ère carte afin d'être sûr de l'avoir

c'est pourquoi, comme la pioche de l'IA est souvent restreinte, le fait qu'à la phase de commandement elle puisse retrouver cette mécanique,
(ressource + pioche = pose d'éventuels renforts) et qu'elle a éventuellement en compensation de l'arrêt de sa pioche les boucliers correspondant à ses ressources restantes

= cela équilibre le jeu

SURTOUT PREND LE TEMPS de tester le comportement de l'IA en recréant les exemples de résolution que j'ai donné dans mon fichier
et en lisant les FAQ qui sont là justement pour montrer la différence entre l'IA et un humain

c'est vraiment essentiel pour maîtriser les logigrammes (qui se sont de plus étoffés au fil des extensions et de mes parties jouées)
car l'IA a sa propre logique et ne fait donc pas nécessairement ce que ferait un humain Very Happy

bien sûr c'est là que mon système solo atteint ses limites, puisque moi son créateur j'anticipe ce qu'elle va faire  Very Happy  Very Happy  Very Happy

heureusement le hasard intervient dans ma pioche comme dans la sienne ce qui laisse toujours une part d'incertitude (le sel du jeu)

de plus je fais des erreurs / oublis comme tout un chacun et crois-moi ce n'est pas son cas Very Happy Very Happy Very Happy

j'espère avoir répondu à tes questions
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jlb73
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Lun 12 Oct - 10:55

Merci pour tes longues réponses toujours appréciées, là j'ai tout compris.

Je ne te garantis pas de tester ton modo Solo seul de suite car entre femme/enfants/boulot bien pris et je privilégie les parties avec mon fils en priorité mais je ne t'oublie pas !

Comme dit, c'est grâce à l'existence de ta règle que j'ai acheté le jeu et ses extensions existantes et futures...

Ton travail est REMARQUABLE !!
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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Dim 25 Oct - 21:53

Bonjour à tous Wink

Enfin une nouvelle mise à jour Very Happy

Et une importante en plus  affraid  avec la venue de tyranides

OCTOBRE 2015
VERSION 7 - PRISE EN COMPTE DE L'EXTENSION "The Great Devourer"
VICTOIRE DE l’IA = 20 sur 67 (30%)


# Additif pour les changements à effectuer lors de la confection du deck IA tyranide

# Additif à la pétition de l'IA :
si la première carte piochée (après la mine de prométhium) est une carte avec un coût > 5 = Mulligan

# Rappel du fait que l'IA ne vérifie pas le niveau d'opposition lorsqu'elle se déploie pour acquérir la première planète

# Additif pour identifier la ou les prochaines cibles de l'IA lorsqu'elle possède déjà 2 symboles du même type
cas 1 = si j'ai déjà 2 symboles du même type mais qu'il n'y a plus de planètes avec ce symbole
cas 2 = si j'ai déjà 2 symboles du même type et qu'il reste une ou des planètes avec ce type
cas 3 = si j'ai déjà 2 symboles du même type (en double) et qu'il reste une ou des planètes avec ce type
BONUS : illustration de l'exemple d'une partie vécue lorsque l'IA possède déjà 2 planètes

# Rappel du fait que l'ATT d'une unité avec effet de zone peut vite être bien supérieur à sa valeur d'ATT normale (et donc la rendre prioritaire en tant que cible)
# Prise en compte des jetons de dégâts (en tant que boucliers) pour éviter au SdG de se replier
# Prise en compte des unités synapses dans le logigramme de combat (pour les conditions de repli)

# Précision sur le nombre de ressources que l'IA dépense avec l'action de la carte Haemonculus Tormentor

# Précision avant le déclenchement d'une capacité de bataille car l'IA décidera toujours de nettoyer la planète infestée où elle vient de remporter une bataille
# Précision sur le choix de l'unité à déplacer par l'effet de bataille de la planète Plannum

# Ajout d'un nouveau LOGIGRAMME SI L'IA JOUE LA FACTION TYRANIDE

--- incluant le choix de l'unité synapse qui va accompagner le SdG
--- incluant le comportement des unités synapses selon leur rôle au sein de la ruche
--- incluant le principe d'infestation des planètes et le comportement instinctifs des unités qui infestent

# Eclaircissement lorsque l'IA doit piocher et vérifier si la carte correspond au type ou au trait demandé
# Eclaircissement lorsque l'IA doit défausser des cartes

# Nouvelle mise en page des ACTIONS / REACTIONS / INTERRUPTIONS SPECIALES AUXQUELLES POURRA ETRE CONFRONTEE L'IA afin d'en améliorer la compréhension
Ce qui donne UNE page dédiée pour les interruptions + DEUX pages dédiées pour les combats actions + DEUX pages dédiées pour les actions
QUATRE pages dédiées pour les réactions + DEUX pages dédiées pour les actions liées à un soutien
NOTA : les tyranides possèdent leurs propres pages pour une meilleures compréhension

# Prise en compte des unités spécialisées quis seront toujours ciblées en prioritées par la carte TWISTED LABORATORY

# Enrichissement de la section EXEMPLES DE RESOLUTIONS
EXEMPLE LORSQUE L'IA DOIT FAIRE UN MULLIGAN
EXEMPLE LORSQUE L'IA OBTIENT DES BOUCLIERS
(ce point est le cœur de la mécanique de défense de l'IA donc il est vraiment très important de bien l'appréhender)
EXEMPLE LORSQUE L'IA DOIT BOUGER L'UNITE SYNAPSE BLAZING ZOANTHROPE
EXEMPLE LORSQUE L'IA DOIT BOUGER L'UNITE SYNAPSE GRAVID TERVIGON
EXEMPLE LORSQUE L'IA DOIT BOUGER L'UNITE SYNAPSE SAVAGE WARRIOR PRIME
EXEMPLE LORSQUE L'IA DOIT BOUGER L'UNITE SYNAPSE VENOMTHROPE POLLUTER
EXEMPLE LORSQUE L'IA DOIT BOUGER L'UNITE HUNTER GARGOYLES

# Enrichissement de la section FAQ
EXEMPLE LORSQUE L'IA DOIT CHOISIR QUI ATTAQUER

# Ajout de graphiques pour une meileure visibilité des parties gagnées ou perdues par l'IA

# Quelques autres petites précisions (exemple : gestion par l'IA vis à vis de la carte Sslyth mercenary afin d'éviter de perdre des ressources inutilement)


Surtout prenez votre temps pour comprendre le fonctionnement des logigrammes

J'ai beau avoir installé OCTGN j'avoue être plus tranquille avec la partie solo car avec cette l'IA la partie dure le temps que je veux Very Happy

Une pause d'une heure ou d'une journée = aucun soucis elle vous attendra

Et cela ne lui pose aucun soucis d'être à nouveau dispo au moment que vous aurez choisi

Bon jeu
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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Dim 25 Oct - 22:01

Pour information, le lien est toujours le même  Very Happy

http://boardgamegeek.com/filepage/113252/ia-warhammer-conquest-pour-partie-solo

GO GO GO Very Happy Very Happy Very Happy
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jlb73
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Lun 26 Oct - 17:46

C'est fait Smile

T'es vraiment un grand malade Smile avec le boulot que cela représente mais perso, moi , je t'adore Wink)))

J'ai acheté le grand dévoreur mais pour l'instant on travaille ses fondamentaux !!

Encore un GRAND BRAVO et RESPECTS pour le boulot sans compter une mise en page en couleur TRES SYMPA !

Allez, avant la sortie des prochains paquets extensions, un peu de repos pour toi Smile

Cordialement.
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Ven 30 Oct - 21:26

Parfait Very Happy

Surtout prend ton temps pour bien comprendre la logique de l'IA
(la rubrique exemples de résolutions est parfaite pour ce rôle)  Smile

Sinon avec cette grosse nouveauté je m'aperçois qu'il me reste pas mal de combinaisons de parties à tester
(le nombre de SdG augmente et le choix des synapses augmente encore les possibilités Smile )

Ce qui donne plusieurs 10e de parties et encore en faisant un gros tri (ce n'est pas grave j'adore ce jeu  cheers )

Ce qui me fait dire que contrairement à ce que j'ai fait jusqu'ici, je pense faire moins de versions :
c'est à dire soit avec la sortie d'une boîte deluxe soit avec la sortie complète d'un cycle (c'est à dire avec les 6 boosters)
car le nombre de cartes est presque équivalent

Ainsi cela me permettra d'avoir plus de temps pour les tests / mise en forme des ajouts / corrections / présentations / résolutions / etc...

De plus à chaque fois de nouveaux mécanismes entre en scène  Very Happy
Ce qui est intéressant car avec ces nouveaux mécanismes il faut avoir des idées pour la version solo  scratch
Et surtout qui collent à la fois avec l'univers de 40k et avec les règles propres au jce  study

A ce niveau, les 5 mois écoulés entre les deux versions n'ont pas été du luxe  Very Happy
Donc avec un délai équivalent à chaque fois pour un cycle ou pour une boîte deluxe cela me permettra de donner un document le plus complet possible
Un document plus riche et mieux testé   vous sera plus utile que vous noyer de versions moins fouillées et moins testé  Suspect
(normalement tous les mois si on suit le rythme des sorties)

Au final cela donnera grosso modo  2 nouvelles versions par an ce qui vous laissera le temps de digérer le document  Very Happy  Very Happy  Very Happy
Par exemple 20 pages de plus entre la version 6 et la version 7, même avec pas mal d'illustrations il faut quand même que vous soyez motivé Laughing

Bon je retourne à mes tests et bien sûr si je constate qu'il faut quand même sortir une version intermédiaire elle sera là
(par exemple si je m'aperçois qu'il faut modifier un point important d'un logigramme)

Voilà, à présent à vos parties jocolor
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jlb73
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Sam 31 Oct - 10:29

Comme tu dis, il faut le digérer le document en pdf Smile

Mais je te rejoins sur ton analyse pour le nombre de versions par package.

Encore BRAVO pour le taf !
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thierry2015
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Dim 20 Déc - 12:52

Bonjour à tous  cheers

Je pensais attendre un peu mais l'IA au bout de 100 parties m'a finalement décidé à écrire cette petite mise à jour Very Happy Very Happy Very Happy

En effet quelques changements nécessaires ont été faits

surtout au niveau de la préparation du jeu (rubrique dédié) avec par exemple la disparition de la mine et des bonus de l'IA en début de partie ce qui va simplifier la mise en place

et surtout au niveau du logigramme planétaire l'apparition des symboles planétaires sur les cartes des différentes factions
m'a forcé à établir en plus du tableau standard (si pas de symbole présent sur ses cartes) des tableaux pour chaque couleur

bon voici la version 8 = bonne fêtes à tous  santa

DECEMBRE 2015
VERSION 8  - PRISE EN COMPTE DE L'EXTENSION "Decree of Ruin"
VICTOIRE DE l’IA = 29 sur 100 (29%)


# AJOUT DE LA RUBRIQUE PREPARATION DU DECK DE l'IA & MISE EN PLACE DE LA PARTIE

# récapitulatif de la composition des decks de l'IA

# rappel du fait que l'IA ne joue pas de deck multi-faction, sauf si SdG dédié
dans ce cas récapitulatif des cartes que l'IA ajoute à son deck initial

# Additif à la pétition de l'IA :

le cap des 100 parties franchi voit l'IA repasser sous la barre des 30% de victoire : en conséquence elle s'est fâchée Smile Smile Smile
aux grands maux les grands remèdes elle a donc décidé de dire adieu à sa mine de prométhéum, ainsi qu'à son avantage de début de partie (lors de la préparation +1 en carte & +1 en ressources)
en contrepartie elle commencera ses parties avec 2 soutiens (toujours les mêmes par faction)

l'un est axé sur l'économie de ressources, l'autre étant une carte BONUS avec un effet dans le thème de la faction jouée
Cela rend la préparation de partie plus simple tout en corsant la difficulté pour l'humain Smile Smile Smile

l'IA limite ses cartes soutien à un seul exemplaire dans son deck car elle privilégie la rapidité (entendre piocher davantage d'unités)

l'IA limite ses cartes uniques à un seul exemplaire dans son deck (inutile de gonfler son deck alors que ce dernier augmente à chaque parution)

# récapitulatif pour la mise en place de la partie

# LOGIGRAMME GENERAL

# Correction d’une erreur pour la mise en jeu de la carte Slaanesh's Temptation, en effet c'est la planète cible du logigramme planétaire qui doit subir les effets de la carte pas une autre planète

# LOGIGRAMME PLANETAIRE

Prise en compte de la présence ou non dans le deck de l'IA de cartes avec un symbole planétaire (symbole recherché par la faction)

bleu - technologie (Space Marines / Chaos)
vert - citadelle (Eldar / Tau / Astra Militarum)
rouge - matières premières (Tyranides / Orks / Eldars noirs)

Ce symbole recherché par la faction accordant des bonus non négligeables, l'IA le rend prioritaire

---   en conséquence ajout d'un tableau de ciblage de la 2e planète et ce pour chaque couleur (le tableau existant devenant le tableau standard)

---   pour le tableau de ciblage 'standard' correction d'un oubli (planète possédée BARLUS avec ciblage d'OSUS IV et planète possédée OSUS IV avec ciblage de BARLUS)

---   pour tous les tableaux de ciblage : 2 exceptions à prendre en compte lors de leur lecture

1     si en choisissant la plus haute priorité il ne reste plus de planète pour un 3e symbole (cas concret pour exemple)
2     si en choisissant la plus haute priorité on laisse gagner l'humain le tour suivant (cas concret pour exemple)

# Aide pour le calcul des bonus / malus à prendre en compte lors du calcul du cumul des ATT de l'IA

---   NOTA à prendre en compte : les bonus/malus ne sont pas comptés si l'unité est incliné (par exemple en venant du QG ou si même en étant déjà présente sur la planète elle est déjà incliné)

# Lors de l'identification de la dernière planète : pour plus de clarté remplacement de l'exemple : cas 1 (si j'ai déjà 2 symboles du même type mais qu'il n'y a plus de planètes avec ce symbole)

# LOGIGRAMME DE COMBAT

# Précision lorsque l'IA doit choisir lesquelles de ses unités sauver avec ses boucliers

# Précision lors de la recherche de bouclier par l'IA : applicable dès le début de la partie y compris si l'IA n'a pas encore eu de bouclier

# Additif pour les unités avec ATT = 0 qui peuvent à présent se replier : valable aussi pour une unité synapse

# LOGIGRAMME TYRANIDE

# Correction sur le comportement de l'unité synapse Blazing Zoanthrope qui n'ira chasser sur une planète que si une bataille va s'y livrer (donc soit première planète soit présence d'un SdG)

# Additif au comportement instinctifs des unités qui infestent : si l'humain gagne si il remporte la première planète toutes les unités seront déployées vers cette dernière

# RUBRIQUE PRINCIPES GENERAUX AUXQUELLES L'IA OBEIT

# Lorsque l'IA joue une carte événement venant de sa défausse, ajout d'une Réaction forcée afin de mettre la carte jouée HORS JEU
MERCI au Harbinger of Eternity !

# RUBRIQUE INTERRUPTIONS / COMBATS ACTIONS / ACTIONS / REACTIONS AUXQUELLES POURRA ETRE CONFRONTEE L'IA & ACTIONS FAISANT INCLINER UN SOUTIEN

# Ajout au mini-logigramme de l'unité Hunter Gargoyles du paramètre : si l'unité se trouve sur la première planète elle n'en bougera pas si l'humain gagne en remportant la bataille

# Prise en compte de la carte de soutien Holy fusillade par la réaction de la carte Seraphin Superior Allegra

# Additif aux tableaux des ACTIONS FAISANT INCLINER UN SOUTIEN
ATTENTION : en cas de victoire de l'humain la planète cible qui est normalement celle choisie grâce au logigramme planétaire devient alors la planète qui va le faire gagner

# Correction pour la carte Craftworld Gate afin d'avoir la même mécanique que la carte Starblaze’s Outpost

# Correction pour la carte Staging Ground : l'IA Inclinera ce soutien à la fin de la phase de déploiement pour piocher (même si sans ressources)
et si il s'agit d'une unité ayant un coût de 2 ou moins elle essayera de la déployer en payant son coût
il s'agit donc de la seule exception où l'IA peut piocher sans avoir de ressource (en effet elle peut tomber sur une carte avec un coût de 0 et donc pouvoir la jouer !)

# RUBRIQUE EXEMPLES DE RESOLUTIONS

# Correction pour l'EXEMPLE LORSQUE L'IA DOIT BOUGER L'UNITE SYNAPSE BLAZING ZOANTHROPE

EXEMPLE LORSQUE L'IA POSE DES UNITES NON AUXILIAIRES AVEC DES PLANETES EXCLUES

EXEMPLE LORSQUE L'IA IDENTIFIE LA DERNIERE PLANETE POUR ARRACHER LA VICTOIRE

# RUBRIQUE FAQ

DEUX EXEMPLES LORSQUE L'IA DOIT CHOISIR DE S'ENGAGER OU NON SUR UNE PLANETE
et ce afin d'illustrer le NOTA à prendre en compte lors du calcul du cumul des ATT de l'IA

# Quelques autres petites précisions (exemple : dans le calcul du cumul des ATT de l'IA, bien comprendre que troupes de l'IA = celles déployées ou venant du QG + celles déjà présente sur la planète

lien

https://boardgamegeek.com/filepage/113252/ia-warhammer-conquest-pour-partie-solo


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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Mar 22 Déc - 9:00

Et notre Thierry qui nous fait un beau cadeau de Noel !!!

Hâte de découvrir cette version 8, déjà imprimée Smile

Encore BRAVO pour ce FABULEUX boulot !
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   Mar 29 Déc - 17:15

Salut,

Enfin testé cette version 8. Un peu de mal à faire des decks malgré un core set et toutes les extensions. Enfin, l'achat supplémentaire de ressources cartes est en cours justement.

Je me suis fait un deck Ragnar et un deck IA Chaos.

Il est vrai que ta règle fait impressionnant mais une fois pigé les logigrammes, cela va super vite au final Smile

Bon, j'ai mis une raclée à l'IA Smile

Toutefois, je rencontre un problème sur la gestion des pions de dégâts (=boucliers).

Je n'ai pas lu dans ta règle ou ta FAQ un cas concret à ce sujet, à prévoir.

Je vais poser la question.

J'ai une carte HUMAIN qui attaque à 2 qui attaque une carte IA à 4 PV. J'ai dans mon stock 7 pions de dégâts au niveau de l'IA.

J'attaque à 2 points de dommages.. la carte IA est loin d'être tuée. J'utilise 2 points de dégâts pour protéger DE SUITE ? ou je laisse deux points de dommage sur ma carte IA.

Nouveau round, disons que la carte IA a deux points de blessures sur elle. J'attaque de nouveau à 2 , là ma carte IA est tuée. Je vais donc utiliser UN SEUL point dégat pour la sauver de la mort ou j'utilise les deux jetons de DEGAT pour qu'elle ne se prenne aucun dommage ?

Autre cas rencontré :

Il me reste 4 jetons de dégâts. Il reste un seul point de vie à ma dernière unité IA qui a 4 en ATT. l'IA prend une ATT à quatre, mon SdG s'est replié.

Dans ta règle, il est dit 3 pions dégâts max... et dans ce cas, mon unité est tuée. Je peux utiliser mes quatre jetons dégâts , dans ce cas, l'unité survit et peut attaquer à son tour avec 4 en ATT.

Qu'en penses-tu ?

C'est un baroud d'honneur mais au moins, j'en tue une autre avant de mourir au prochain tour (plus de pions de dégâts en stock comme boucliers).

Pour le reste, aucun souci rencontré.

L'IA n'a jamais réussi à conquérir une première planète, j'ai eu les trois premières en symbole Smile

Mais je vais réessayer bien sur Smile

Passes de bonnes fêtes Thierry et encore merci pour cette règle !
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MessageSujet: Re: IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO   

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IA WARHAMMER CONQUEST POUR PARTIE SOLO

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