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 [Ku'gath/Orks] Papa Nurgle fait des câlins

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Martell de Poitiers
Frère de Bataille
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Messages : 388

MessageSujet: [Ku'gath/Orks] Papa Nurgle fait des câlins   Mar 24 Fév - 15:26

Suite à la demande populaire (d'Aghenatak), voici le deck que j'ai joué au Store Championship du Meisia.

Warlord:
Ku'gath, le Papa des microbes

Unités:
- Module command (18)
3 Inventeur Heretek
3 Acolyte de la Voie Scindée
3 Fanatiques du Chaos
3 Pirate du Vide
3 Libre-Marchand
3 Fling'Boyz

- Module baston (12)
4 Nurglings de Ku'gath
3 Berserker de Khorne
1 Xavaes Langue Fourchue
3 Sanguinaire Dépravé
1 Heldrake de la Black Legion

Events: 12
2 Voile Fétide
3 Tempête Warp
2 Promesse de Gloire
3 Tempête de Feu de Tzeentch
2 Kogne et Kasse

Attachements: 4
1 La Bannière de Papa
3 Promotion

Attachements: 4
1 Laboratoire Immonde
3 Kanon Ork


Le choix de la faction alliée a été fait à l'origine uniquement pour Smash'n'Bash et surtout pour le Kanon Ork. Dans un avenir proche, il pourrait être envisagé de choisir les Dark Eldar, pour un gros boost en command via les mercenaires du chapitre 3 et les guerriers incubes; mais pour l'heure, on va rester avec les gros verts.

Le principe général est simple. A priori, notre boss est meilleur que n'importe qui (y compris Kith) pour aller kasser dé têt', on va tenter d'en profiter au maximum en l'envoyant en première planète dès le début de la partie, accompagné si besoin (par un Nurgling si on a l'initiative, voire un Kanon Ork si ça peut suffire, et un Berserker sinon), pendant que les très nombreuses unités de command compenseront l'absence du chef quant à la prise de commandement. Quelques gros frappeurs viennent aider pour la fin de partie, mais c'est surtout les events qui vont permettre de renverser les combats compliqués. Smash'n'Bash augmente nettement la capacité de Ku'gath à solo en début de jeu, et peut aider lors d'un combat si on parvient à mettre en sang ou à faire fuir le seigneur adverse; quant au reste, pas besoin de faire un dessin

Les matches-up faciles:
- Ragnar, Astra, et tout ce qui a pour objectif de tuer le chef adverse. Sauf catastrophe, c'est peine perdue...
- Les decks winnie (abondance de petits personnages), au premier rang desquels tout deck Dark Eldar non exclusivement concentré sur l'attrition.
- N'importe qui si les trois premières planètes ont les mêmes icônes et qu'on pioche la Bannière...

Les matches-up moyens:
- Cato, même si on a de quoi lutter contre; Ku'gath n'est pas capable de lutter efficacement contre un chasseur de pin's comme Cato, et il est dangereux à moyen terme de solo une planète, même avec Ku'gath, contre un Space Marine bien fourni en éco (ce qui est beaucoup plus rare avec Ragnar, le rendant paradoxalement bien moins dangereux)
- Zarathur, qui souffrira beaucoup en début de partie, mais donc le pouvoir peut inverser le cours des choses en milieu de jeu, surtout si on n'a pas de Voile Fétide
- Dark Eldar choke, selon la disposition des planètes et les sorties respectives. A noter que DE choke perd à peu près systématiquement si la Bannière est de sortie, ce qui aide sensiblement le deck à passer ce match-up.
- Aun'shi, car Ku'gath compte assez peu sur les boucliers, et que même Aun'shi aura du mal à le nettoyer en un round de combat. Malgré tout, la solidité du commandement Tau fait que le match reste serré

les matches-up difficiles:
- Orks, car brutal reste la meilleure parade à la lente agonie habituellement réservée aux adversaires de Ku'gath. Ils ont surtout une énorme résistance à Voile Fétide, avantage souvent décisif.
- Tout jeu fort en command, surtout Tau et Eldar, si la situation planétaire empêche toute victoire rapide.
- Le miroir, pas du tout pris en compte lors du montage du deck, contrairement à des versions jouant les Possédés, par exemple.


Les voies d'amélioration possibles, à mon avis:
- Enlever un Heretek. Deux exemplaires suffisent généralement, en avoir plusieurs peut ne servir à rien si la partie s'annonce rapide et que Plannum n'est nulle part en vue...
- Remplacer Smash'n'Bash par des bombardements squigs. C'est un choix très méta-dépendant, Smash'n'bash peut sauver la vie contre un Space Marine jumper si Cato est à la chasse au pins, à l'inverse Squig Bombin' rend le match-up vs Ork beaucoup plus accessible, notamment en gérant les télatépula, forçant Nazdreg à se creuser la tête lors de la phase de command.
- Rentrer des Troupeaux de Squigs. Certes un peu plus chers que les berserkers et que Xavaes, ils sont beaucoup plus résistants, et tapent aussi fort que les berserkers blessés sans avoir de contrainte de timing. Je ne les jouais pas, pensant qu'ils étaient loyaux comme les nobs goff, et en fait non. geek


Pour info, le débrief du tournoi:

Première ronde: Miouc Cato

Départ assez mauvais, avec pas mal de command mais pas d'autres unités; de plus, les planètes sont très pauvres en ressources, et Miouc déploie deux gros Vétérans. Cato va tuer mes pinpins et lui donner des ressources, alors que j'en manque cruellement, malgré ma nette domination du commandement. Puis Cato récupère la Tallassarian, ça devient compliqué. Les 5 premières planètes ont toutes l'icône Tech, Miouc parvient à prendre les deux premières, mais craint quelque peu d'aller en première planète lors du troisième tour; elle aurait probablement dû. Au 4ème tour, elle conserve son avantage grâce à ses nombreuses ressources, mais elle commet plusieurs erreurs dues à son manque d'expérience (comme utiliser des Drop Pod dès le début du combat), et surtout n'a jamais joué contre Ku'gath; elle ne voit donc pas venir le Voile fétide, suivi du Warpstorm, qui bouleverse le cours de la bataille à mon avantage. Le 5ème tour n'est plus qu'une formalité, Miouc n'a plus de cartes et j'ai un autre Voile Fétide que je n'aurai pas besoin d'utiliser.

Deuxième ronde: Xela


Je suis encore premier joueur, ce qui ne m'amuse pas, d'autant que Xela a un bon départ: deux pinpins, un gardien qui vient neutraliser un des miens, et une moto en planète 2. Je choisis de prioriser le command en me plaçant en planète 2, laissant la première planète à la moto mais gagnant 3 command et déclenchant Tarrus. C'est au tour 2 que la partie se décide. Nous nous retrouvons en première planète, Eldorath est accompagné (en plus de la moto) du guerrier 2/4 pour 2 et d'un survivaliste, j'ai une unité avec moi. Il va shield l'attaque de ladite unité avec un Empower, puis jouer un autre Empower, et cogner. Une fois Eldorath incliné, et Ku'gath à 5 dégâts, je fais un coup de Kanon, puis un Voile Fétide, pensant faire le ménage... Mais c'était sans compter le PV en plus donné par Empower ! Il tue le survivaliste, ses deux autres units sont à 1 PV, mais du coup il gagne le combat, et sa deuxième planète avec les mêmes icônes que la première... Il gagne sur n'importe laquelle des 3 planètes à venir... Et son command est en place, je ne peux pas résister.
Pas de regrets pour mon Voile Fétide, il avait bien un Nullify, donc ça ne passait à aucun autre moment.

Troisième ronde: Khudzlin Ragnar

Normalement, c'est un match-up un peu plus simple. Ragnar et Ku'gath vont soigneusement s'éviter lors des deux premiers tours, plutôt à mon avantage, car je remporte un peu plus de command même si je dois lui laisser la première planète (ce qui le force tout de même à Drop Pod et Indomitable). Tour 2, Ragnar part affronter un Berserk de Khorne avec son ami l'archiviste. Il me tape, je le tape, il shielde à 3... Bon, c'est une bonne nouvelle ça. Je lance les flammes de Tzeentch à 4 sur l'archiviste, histoire d'être sûr de moi, Ragnar décide de rester, je shielde à 1, lui colle 5, je re-shielde, lui re-colle 5 et le mets en sang. Voilà voilà, ça devrait être plus facile ! Et ça le fut.

Quatrième ronde: Mago

Décidément, il semble que les adeptes du faux empereur soient plus sensibles à la corruption de Nurgle que les misérables Xénos. On va donc retourner faire un tour chez les émigrés de Terra.
Cette partie n'aura aucun sens. Je pioche une main sympathique mais sans command (2 kanons, 2 promesses de gloire, une flamme de tzeentch et deux pins), mulligan, et récupère la même en pire: deux kanons que je pose, un Heretek, 2 warpstorm, 1 voile fétide et 1 heldrake. Mago pose un mec à deux marteaux face à l'Heretek, et c'est le début du drame.
Les trois premières planètes ont l'icône Tech, je tente le tout pour le tout et pars en 1 sur Y'varn, malgré la présence de Tarrus, Carnath et Elouith pour tenter de me refaire une main plus sympa. Je gagne, mets mon Heldrake au QG, même si je sais qu'il ne servira probablement pas, connaissant le deck de Mago. Lui déploie une Valkyrie.
Tour 2, je retourne en 1 sur Elouith, et Mago commet l'erreur d'aller en 2, pour bloquer Carnath et préparer le combat décisif du tour suivant. M'est avis que s'il avait blindé la planète 1, j'aurais sans doute gagné la suivante, mais probablement plus une seule ensuite. Bref, je prends le command sur Elouith, gagne, récupère une carte, lui prend plein de tout. Sauf qu'à force de ne rien poser, j'ai récupéré un paquet de sous. Tour 3, je pose un nurgling gratos grâce à une promesse de gloire pour la déco, puis je vais en 1, alors que 4 unités m'attendent de pied ferme. Ce ne sera absolument pas suffisant: après un Warpstorm, deux coups de kanon ork, un voile fétide et une flamme de Tzeentch à 4 sur l'unique survivant (la fameuse Valkyrie ramenée du QG au tour précédent), j'anéantis toute résistance avant même d'attaquer. Et voilà comment gagner une partie en remportant 3 commandements à 12...
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kraven33
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MessageSujet: Re: [Ku'gath/Orks] Papa Nurgle fait des câlins   Mer 25 Fév - 0:50

salut, j'ai un peu le meme deck mais avec 3 kogne et kasse, 2 bombe sguig pour gérer justement les lieux chiants et 2 ork anti véhicule (j'hésite avec les anti lieux aussi) et j'ai finis par virer les berserk car justement trop conditionnel comme tu le dis, j'ai virer les helldrake pour mettre 2 sanguinaires et 2 broyeur car j'aime bien car la capa fait toujours un peu flipper.

jolies parties sinon, et contre un DE shoke tu as essayé?
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kraven33
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MessageSujet: Re: [Ku'gath/Orks] Papa Nurgle fait des câlins   Ven 27 Fév - 23:34

je suis d'accord avec toi pour le DE mais j'ai peur du guerrier du chap3 que l'adversaire peut acheter surtout face à des jeux qui temporisent ou qui ramasse ds thune comme sicarus ou un jeu shoke qui te prive de ressource,
- 3 terreur
- 3 incubes
- 3 mercenaires

mais les orc avec le canon, l item +2A perfo et le reste j'ai du mal à m'en passer.
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Valnitrik
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MessageSujet: Re: [Ku'gath/Orks] Papa Nurgle fait des câlins   Sam 28 Fév - 11:23

Ah là là... Les berserks c'est la vie!

Bravo pour la perf! J'étais sur que notre petit seigneur de Nurgle avait un énorme potentiel!

Juste 3 petites questions:
-Le Voile fétide, ça donne quoi?
-Est ce que le laboratoire est sorti? Je trouve ça énorme pour tempo!
-J'hésité à passer à 2 hérétek depuis longtemps. Qu'est ce qui motive ton choix?
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kraven33
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MessageSujet: Re: [Ku'gath/Orks] Papa Nurgle fait des câlins   Mer 4 Mar - 22:28

le voile c'est juste énorme pour virer les dégats (4/5) sur kurgath ou les plague marine.
le labo je trouve ca nul, il devrait y avoir autre chose. tu dis juste au mec de bouger une de ses unités. pour le prix je ne la pose que si j'ai rien d'autre ou pas de pb de thune. Dans ce cas elle sert de temporisateur.
l'héretek c'est bien mais pas cheat, en début de partie je trouve ca utile mais beaucoup moins après, par contre en fin de partie quand il ne reste que 2 planètes, ca peut avoir de nouveau un intéret.
QUand mon adversaire me le met en 4/5 planète j' y joue soit une promotion, soit un pirate , là ca devient utile d'avoir une 3/3 pour le cas ou le lord veut venir seul peter le command: il vient pas ou accompagné.
Au final 2 c'est bien pour moi aussi.

Revenons au zerk! oui c'est bien mais que 4pv (c'est beaucoup quand même) mais en général tu te le blesses toi même en 1er donc il lui reste 3 pv et là ca devient plus facile à butter en une attaque. Ca m'arrive rarement que le mec en face me l'abime et me laisse taper avec quand il est 4/2 ou 5/. Il tape une fois à 3 en général et c'est la fin pour lui. Enfin quand je les joue. (quand il est pas incliné via le lord eldar).

Voilà mon avis:p
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