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 Design du jeu

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Matou
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MessageSujet: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 14:36

Bonjour, ceci n'est pas un troll ^^

J'aimerais d'une part râler un peu, parce que j'aime bien ça. D'autre part essayer de comprendre si ce n'est que mon ressenti ou s'il y a réellement un problème de conception même du jeu.


La méta, actuellement, incite à jouer une très grosse partie de son deck en contrôle de planète (commandement) pur. Et ça va même plus loin, puisque la plupart des unités sans commandement ou coûtant plus de 4 sont impossibles à jouer.

Comme dans tout jeu, la pioche et la thune, c'est évidemment l'essence. Pour faire simple : plus tu pioches ou tu gagnes de thune, plus tu gagnes. Or pour cela, il faut des pins avec des marteaux, que tu vas balancer sur à peu près toutes les planètes, des promotions, etc... Conséquence immédiate : on trouve des Void Pirate, des Rogue Trader et des Promotions dans quasiment tous les decks. Et conséquence supplémentaire : tout ce qui permet de contrôler les commandements adverses devient un must have et quasiment une condition de victoire. D'où la domination actuelle des Eldar et DE, qui peuvent jouer Superiority, qui ont un excellent pool de perso pas cher avec beaucoup de commandement, qui peuvent te bloquer tes gains, etc...

Et vous allez me dire : et le SM ? Ben, le space marine, outre le fait qu'il est plus joué que les autres factions probablement, il a un warlord qui rapporte des ressources de manière efficace. Et puis il a aussi des unités et des events bien bourrins, d'excellentes AOE, des Sicarius qui peuvent tuer les pins, enfin il est monté pour dégommer du pins.

À ce jeu là, les Astra et les Orks sont les grands perdants. Ils payent plus cher pour avoir autant de marteaux que les autres, se retrouvent constamment en déficit de cartes ou de thunes et se font exploser.

La meta, actuellement, ne propose en gros que des decks à pins. La moitié des cartes de mon classeur sont injouables, et pourtant j'aimerais bien les jouer. J'essaie de monter des decks "concept", des idées, mais ça ne peut pas marcher, parce que le but du jeu est de contrôler les planètes, point barre.

Alors, oui, ils vont probablement (et ils ont commencé) sortir des cartes pour gagner de la thune ou des cartes de manière alternative, ça va dans le bon sens. Mais un void pirate que tu as posé sur la dernière planète te rapportera toujours plus qu'une thune que tu as payé surement plus et qui t'en file dans des conditions particulières. Toute la méta du monde, ne sera que de la méta, c'est à dire une carte dans le deck que tu vas espérer piocher au bon moment, quand tout le deck en face part dans une seule et puissante optique : contrôler les planètes. À moins d'avoir un effet méta sur le warlord lui-même, tu seras toujours dépendant de le piocher ou pas.

J'en déduis un problème dans la conception même du jeu. Ils auraient dû limiter la pioche à un certain nombre par tour, par exemple, comme au TdF. Quand, au premier tour, ton adversaire a dépensé autant que toi mais a deux fois plus de marteaux que toi sur la table, la partie est déjà quasiment terminée. Je trouve ca super dommage, ça limite les possibilités de deckbuilding et même carrément les capacités de victoires de certaines factions qui ne sont pas outillées pour ça.

Ce n'est que mon ressenti, vous le partagez ? Very Happy
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Shindo
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Messages : 240

MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 15:10

J'ai un avis un eu opposé Very Happy :

Dans n'importe quel JCC parvenir à prendre l'ascendant ressource / pioche est décisif pour aller vers la victoire. Dans conquest c'est un élément totalement intégré et non pas un effet de bord, comme bien souvent, un simple effet de carte, c'est une véritable clé de la bataille que l'on se dispute directement avec l'adversaire. Ce qui en fait pour moi un de ses plus grands intérêts.
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Matou
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Localisation : Toulouse
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 16:07

Certes. Mais toutes les factions ne se battent pas à armes égales pour cela. En Astra, tu ne peux juste pas imaginer un seul instant gagner le contrôle des ressources contre un Eldar ou un DE.

Or, je ne conteste pas le fait que le contrôle des ressources soit une mécanique intéressante, mais je trouve dommage que ce soit l'unique mécanique ! Et voir des decks remplis de pins, voir ses classeurs remplis d'unités qui ont l'air super sympas mais qui ne verront jamais un deck parce qu'elles sont soit trop chères, soit sans marteaux, je trouve ça hyper dommage.

Dit de manière plus simple : la corrélation "nombre de marteaux dans le deck / victoires" est beaucoup trop importante, à mon sens, et je trouve ca dommageable pour le jeu.
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Elmios
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 17:31

Je suis pas tout à fait d'accord.
Il y a la place pour d'autres decks, d'autres styles et cela va s'intensifier. C'est peut être pas aussi facile à jouer mais... c'est très sympa.

J'ai fait un deck astra avec 25 points de commandement et 14 shields (pré Zogworth). Je dois avoir un ratio de victoire de 70% avec je pense. Je recherchais naturellement des victoires à court terme et c'est vrai que quand les planètes sont pas là c'est plus dur. Ca ne m'a pas empêché de remporter des parties T6 ou 7 contre des Eldars.

En fait au contraire je pense que le meta actuel est la course au commandement et que si on raisonne à l'inverse on peut tirer son épingle du jeu. Un peu comme quand tout le monde joue une faction tu te dis tiens le meilleur contre c'est ça... Si tu raisonnes anti pin's tu risque fort de déstabiliser tout le meta et les joueurs adverses risquent d'y laisser des plumes. D'ailleurs les orks avant et après Dakka n'ont rien à voir ne serait-ce que par leur capacité à raser les pins adverses.

L'environnement bouge, à nous de tirer les bonnes ficelles pour s'y adapter.

_________________
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poney_masqué
Champion de France 2015, Administrator
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 17:44

D'un côté j'ai le même sentiment et je ne compte plus les parties frustrantes qui sont gagnées ou perdues tour 1 (et je fonde beaucoup d'espoir dans les tyrannides pour avoir une mécanique qui plombe le "je joue plein d'unités à 1 pev et du coup je pioche mon deck").

D'un autre côté il y a de plus en plus de moyens de pêter du pins : le nouveau support Aunshi, les AOE plus ou moins ciblées Chaos, Dakka Dakka... du coup c'est peut être de moins en moins vrai (surtout depuis les 2 nouvelles units ork non loyales qui ne coutent pas un bras aux factions qui ont le moins de command).

Après faut pas se leurer : des cartes qui restent dans le classeur c'est le lot et ce sera le lot a priori de tous les jeux de cartes. Pour le coup je trouve que Conquest s'en sort très bien à ce niveau là pour le moment.

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Therion
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 18:07

Alors ce sentiment d'obligation d'intégration de certaines cartes, et le côté weenie, est forcement partagé (sauf par les gens de mauvaise foi) MAIS car il y a un big MAIS:

1) le jeu est neuf tu n'as pas le pool de carte d'un Star Wars/netrunner/aGoT pour ne rester que dans les JCE.
2) Les cartes qui sortent en cette fin de cycle tendent à contrer le weenie (despise DE, l'Imperial Fist 2/2 SM et le salamander SM, le Dakka Dakka, le démon de Nurgle...)
3) Je t'assure que tu peux être compétitif sans jouer Rogue trader/Void pirate.
4) une base weenie est obligatoire, il est évident que mettre que des thons dans son deck ne te fera pas gagner, mais il existe déjà parmi les planètes des options anti-weenies (1dam HQ/adjacent, mettre en jeu une unité de la main...)
5) Enfin comme on le voit dans ce 5ème pack, il reste encore des factions qui étaient un peu derrière comme les Orks qui vont enfin avoir leur 3/4 pour 2 et leur +2 qd WL (d'où mon point 1).

Ahhh oui et regarde déjà les preview Tyrannids, possibilités d'avoir quasi 2WL, et paf les rogue traders et autres Pirates ou survivalists;P
Bref il faut voir comment le jeu évolue et s'équilibre après ce premier cycle et l'apparition des Stealers;)

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Mog et Gork
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 18:13

Après pour qu'on ne voit pas QUE des weenies, il faudrait ban Archon's Terror. Rolling Eyes
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Khudzlin
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 18:14

Elmios a écrit:
Zogworth

C'est quoi cette manie de vouloir mettre un H dans ce nom ? Il a un bâton, nom d'un squig !
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Yggdrasil
Apothicaire
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 18:17

Mog et Gork a écrit:
Après pour qu'on ne voit pas QUE des weenies, il faudrait ban Archon's Terror. Rolling Eyes

Et deception aussi !!
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Sergent Duda
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Messages : 157

MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 18:29

Khudzlin a écrit:
Elmios a écrit:
Zogworth

C'est quoi cette manie de vouloir mettre un H dans ce nom ?

C'est quoi cette manie de mettre des H, des K et des Z dans les noms, tout court Suspect

Et sinon DakkA DaKKa DAKKA !
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 18:43

Khudzlin a écrit:
Elmios a écrit:
Zogworth

C'est quoi cette manie de vouloir mettre un H dans ce nom ? Il a un bâton, nom d'un squig !
Oui pardon Kudzlin... ^^

Shindo a écrit:
Dans n'importe quel JCC parvenir à prendre l'ascendant ressource / pioche est décisif pour aller vers la victoire. Dans conquest c'est un élément totalement intégré et non pas un effet de bord, comme bien souvent, un simple effet de carte, c'est une véritable clé de la bataille que l'on se dispute directement avec l'adversaire. Ce qui en fait pour moi un de ses plus grands intérêts.
J'ai un peu le même ressenti que Matou. Il est évident que dans un jeu de cartes "piocher/thuner, c'est gagner", ce qui me gêne c'est que la pioche/thune, tu l'as quand tu contrôles le board, que cela ne vient pas de ton deckbuild : tu n'as plus de cartes qui "font piocher", tu as des cartes qui "font piocher SI..." (le Void Pirate faut qu'il survive ou qu'il fasse gagner la bataille). Tu n'as (quasi) pas d'autres alternatives de pioche. Du coup, avec ce système, le top deck est trop déterminant, si tu ne prend pas le dessus sur ton adversaire très tôt, lui le fera, et sauf erreur il gardera l'avantage.

Pour ma part, j'ai un avis du jeu qui diffère après chaque partie... Soit la game est pliée T1 et un joueur perd T4 (un peu comme un Choke à TDF pour les connaisseurs), soit la partie est très disputée à chaque tour, et là c'est intéressant. Dans le premier cas c'est souvent du au fait que le joueur ne peut jouer que 2-3 cartes T1 (que des persos qui coutent 2 ou 3), et ça, t'as beau avoir un mulligan, t'as pas de moyens de recycler tes cartes ou d'avoir des cartes de pioche (genre un event pour 4 qui fait piocher 5). Que le topdeck soit si important, dans un jeu qui se joue en "Best of 3", ça m'aurait moins dérangé (WHI, DoomTown), mais là c'est dommage...
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Talggir
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 18:44

Oué enfin Dakka dakka, c'est quand même la belle solution blague hein, ça te fait perdre un commandement (ton chef qui est incliné) et ça te coûte la moitié de tes ressources du tour.
Le coût ne fait pas rire hein.
De toutes façons, si la seule réponse aux guerres de pin's c'était dakka dakka, ce serait un peu trire vu que seuls les orks y auraient accès.

Moi ce qui me choque surtout, c'est le ratio force/coût des petites unités (des 3/4 pour 2, des 2/2 pour 2 qui deviennent 4/2 dès que ça compte) qui relègue au classeur de plus grosses unités...
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Elmios
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 19:24

Talggir a écrit:
Moi ce qui me choque surtout, c'est le ratio force/coût des petites unités (des 3/4 pour 2, des 2/2 pour 2 qui deviennent 4/2 dès que ça compte) qui relègue au classeur de plus grosses unités...

Assez d'accord avec ça. Je trouve pas que ces unités servent le jeu. Trop grosse pression sur le warlord adverse pour que dalle.

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Therion
Vice Champion de France 2015
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 20:50

Talggir a écrit:

Moi ce qui me choque surtout, c'est le ratio force/coût des petites unités (des 3/4 pour 2, des 2/2 pour 2 qui deviennent 4/2 dès que ça compte) qui relègue au classeur de plus grosses unités...

Là encore c'est un choix (qui pour le moment est souvent vite fait mais un choix quand même) entre un gars avec bcps de force et pts de vie + un pouvoir mais qui coûte "cher" et un 3/4 pr 2 avec flaw....Pour le 2/2 qui gagne +2, déjà toutes les factions n'ont pas cet archétype, et 2 pts de vie ca part très vite quand:
1) c'est le WL adverse qui est là et pas le tiens, 2) quand tu n'as pas l'init, 3) quand y a pas de WL c'est un 2/2 pr 2, 1 command, wow great;P

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Kertanos
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 22:54

Tout dépend vraiment de comment on voit le jeu.
L'erreur que je vois souvent c'est des gens qui sont derrière au T1, et qui essayent de combattre plutôt que de rééquilibrer les forces au command.
Les pins ça se tue facilement, on a entre autre un warlord qui est là pour ça, faut savoir l'utiliser.
Perdre le commandement un tour c'est embêtant, mais ça ne scelle certainement pas la game, par contre ça demande d'un peu anticiper nos prochains tours pour parfois reprendre l'avantage T3 ou T4.

Ne pas oublier aussi l'importance du placement des planètes.
Si les planètes annoncent une partie courte, le commandement a de suite beaucoup moins d'importance, si la partie s'annonce longue, il faut réfléchir à notre main de départ et nos actions de premier tour différemment
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happyhours
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 23:33

Yggdrasil a écrit:
Mog et Gork a écrit:
Après pour qu'on ne voit pas QUE des weenies, il faudrait ban Archon's Terror. Rolling Eyes

Et deception aussi !!

Pourquoi deception ? Oo

D'ailleurs pas besoin de ban Archon : suffit de l'errater pour remplacer "unité unique" par "élite", comme pour deception en fait.
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Ketal
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 9 Avr - 23:43

Que de défaitisme^^'

Oui le meta peut se baser sur avoir pleins de persos pas chers, mais il y a clairement des solutions contre cela dans enormément de races (et avec les alliances, yen a presque partout).

N'oubliez pas que dans les decks full winnie, le mec va vomir sa main donc si vous arrivez a pricer l'adversaire de sa pioche, bah la partie sera beaucoup plus simple.

Aussi, avoir un deck avec énormément de weenies qui font du command, c'est un deck qui va souvent pecher au combat pour prendre l'avantage:)

Perso en effet ce qui me fait plus peur dans le meta, c'est la débilitée de la triforce COmbat made by Kith/Control made by archon's terror/choke made by DE, faut vraiment que je trouve le temps de faire l'article sur le DE que je veut faire depuis un bail^^' (et faut restreindre Kith & Archon's terror:p)

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#Batard #Banane
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Shindo
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Ven 10 Avr - 9:28

Budmilka a écrit:
J'ai un peu le même ressenti que Matou. Il est évident que dans un jeu de cartes "piocher/thuner, c'est gagner", ce qui me gêne c'est que la pioche/thune, tu l'as quand tu contrôles le board, que cela ne vient pas de ton deckbuild : tu n'as plus de cartes qui "font piocher", tu as des cartes qui "font piocher SI..." (le Void Pirate faut qu'il survive ou qu'il fasse gagner la bataille).

Cela vient bien de ton deckbuild puisque c'est ce que critique Matou à l'origine, le fait de devoir contrôler le board pour gagner la partie implique, actuellement, de jouer avec des pins et du commandement.

C'est justement ce que je trouve intéressant, du moins l'importance du commandement dans le jeu, après que ça passe par des pins ou pas c'est autre choses et ça peut évoluer je pense, parce que ça implique pleins de choses dont parle Kertanos d'ailleurs, analyser la disposition des planètes et pas seulement de manière superficielle, bien anticiper les conséquences de nos moments de force faiblesse, après il est difficile de critiquer le fait d'apprécier la chose ou pas, ça reste au final des avis personnels Very Happy.

Et au final et surtout, je ne perçois pas du tout le "weenie" de conquest comme le weenie de MtG ou d'autres jeux, où jouer weenie c'est jouer agro, là on joue weenie pour s'assurer le contrôle.
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Talggir
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Ven 10 Avr - 11:08

Citation :
Là encore c'est un choix (qui pour le moment est souvent vite fait mais un choix quand même) entre un gars avec bcps de force et pts de vie + un pouvoir mais qui coûte "cher" et un 3/4 pr 2 avec flaw....Pour le 2/2 qui gagne +2, déjà toutes les factions n'ont pas cet archétype, et 2 pts de vie ca part très vite quand:
1) c'est le WL adverse qui est là et pas le tiens, 2) quand tu n'as pas l'init, 3) quand y a pas de WL c'est un 2/2 pr 2, 1 command, wow great;P
Quand le choix est vite fait, est-ce que ce n'est pas qu'en fait il n'existe pas ? ^^
Tu peux faire le choix inverse hein, mais tu vas te faire fesser :p

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coin-coin
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 16 Avr - 12:30

J'ai eu un peu le même ressenti que Matou sur le Design de Conquest, et comme je viens de découvrir ce post, allez, tant pis, je m'auto-cite Smile :

coin-coin a écrit:
Je me trompe peut-être, mais à ce qu'il me semble, c'est toujours celui qui produit le plus (que ce soit des cartes ou des ressources) qui gagne à la fin (et c'est logique, même si c'est certainement le plus gros défaut de design de ce jeu*).

Je parle bien sûr de deux joueurs de niveau égal (moi je ne gagne jamais à la fin, puisque j'arrive à perdre même les parties que je devrais gagner, tellement je m'assigne mal et fais les mauvais choix...).

Du coup ça ne m'étonne pas vraiment de voir les Pirates et les Contrebandiers (ou des équivalents "pin's de commandement" pour les factions qui ont mieux à rentrer que ces deux-là) dans tous les decks compétitifs...

* : Conquest fait en effet partie de la minorité de CCG/LCG qui lie aussi étroitement la "phase de production" à la "phase de combat". C'est ce qui fait son intérêt et son originalité, mais c'est aussi ce qui lui donne ses limites, à mon avis.

"Piocher, c'est gagner !" - Aristote (384 av. JC - 322 av. JC)



Il me semble que le design particulier de Conquest constitue sa force, mais aussi sa faiblesse :

- d'une part la course au commandement sera toujours la clef du jeu, quelle que soit l'évolution du design, puisque cette "course au commandement" est intrinsèquement liée à la structure même du jeu qui lie "batailles" et "acquisition de ressources".

- d'autre part la roue des alliances + les contraintes liées à la structure du jeu (dont la course au commandement)  font que le deckbuilding reste un peu limité (par comparaison avec d'autres LCG/CCG), et ce malgré une pool de cartes étoffé.



Le paradoxe c'est que malgré ces défauts - qui sont autant de chances Wink ! -, ce jeu est super intéressant, super tactique, lesdits défauts étant également des qualités :

- le fait que "ressources" et "bataille" soient liés introduit une interaction dans la partie acquisition de crédits/cartes ; or cette interaction n'existe que très peu dans les autres LCG/CCG, sauf deck dédié (en général il n'y a de l'interaction que pendant les "phases d'action" ou les "phases de combat", pas pendant la "phase de production/pioche").

- les limitations de la roue des alliances permettent d'avoir un environnement qui arrive à concilier un certain équilibre entre les factions et la variété de style de chaque faction (variété toute relative bien sûr, eu égard à la structure plutôt rigide de Conquest).


Et puis ce que je trouve particulièrement fun dans Conquest, et qui est la preuve d'un design extrêmement bien pensé, c'est qu'on a souvent des parties tendues et des retournements de situation, mais sans pour autant qu'on puisse attribuer victoires ou défaites à la chatte, la grande majorité des parties se jouant au skill !



Pour résumer mon point de vue sur le sujet, je dirai qu'à mes yeux Conquest, de par la rigidité de son cadre et ses limitations en deckbuilding, ressemble moins à un jeu de cartes évolutif qu'à un jeu de plateau évolutif...

...mais un jeu de plateau évolutif assez génial Smile !
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coin-coin
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 23 Avr - 11:17

Bon, juste pour me contredire tout seul : hier soir nous avons fait notre session hebdomadaire de Conquest.

Nous étions 6 : je pense qu'Elmios (en Chaos Zarathur) a joué contre quasiment tout le monde, et il a gagné toutes ses parties.

Il devait jouer entre 6 et 9 persos de commandement (1 C pour 1 marteau, ou 2 C pour 2 marteaux), une grande majorité de persos à 3 C, et une bonne douzaine de persos à 5 C ou plus...

Il avait ainsi une stratégie qui n'était basée ni sur la course au commandement, ni sur du swarm à la Astra... et ça ne l'a pas empêché de gagner toutes ses parties !

Bref, j'ai eu la preuve par le réel que mon raisonnement comme quoi "la course au commandement sera toujours la clef du jeu" était inexact, et que le pool de cartes disponibles permettait d'ores et déjà de deckbuilder en sortant des schémas de jeu de début d'arc.

Mea culpa Smile !
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Therion
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 23 Avr - 12:29

coin-coin a écrit:
Nous étions 6 : je pense qu'Elmios (en Chaos Zarathur) a joué contre quasiment tout le monde, et il a gagné toutes ses parties.

Il devait jouer entre 6 et 9 persos de commandement (1 C pour 1 marteau, ou 2 C pour 2 marteaux), une grande majorité de persos à 3 C, et une bonne douzaine de persos à 5 C ou plus...


A niveau égal, je dirai quand même que cela dépend de ce que les autres jouaient...Des DE/Eldars bien crado avec la Sainte Trinité? Des SM qui te gèrent des batailles avec le petits doigts?
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Elmios
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 23 Avr - 12:39

En fait mon postulat de départ est simple.

Si tu fais la course au commandement, joue une faction armée pour ça. Sinon trouve une autre stratégie. Quand on en parle entre nous je fais l'analogie avec la couve davis au tennis. Si on est en finale à domicile contre l'Espagne et qu'on se dit "oh oui Rolland garros c'est joli faisons le là!" Ben on sera cuit. Si on les joue sur de l'herbe ou du dur on sera mieux.

Il faut emmener l'adversaire sur un terrain qui ne lui est pas favorable si il te domine sur son terrain.

A partir de là on build en fonction... On sait qu'on perdra le command, on réfléchit autrement. Mais le pire c'est pas de perdre le commandement, c'est de le perdre quand tu espères le gagner. Si t'as pas de plan de jeu en fonction t'es cuit.

Et les 2500 pins des eldar au bout d'un moment ils servent a que dalle si tu les dakka / que tu rush / ...

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Therion
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 23 Avr - 15:14

Elmios a écrit:
Si tu fais la course au commandement, joue une faction armée pour ça. Sinon trouve une autre stratégie.
(/snip)
Et les 2500 pins des eldar au bout d'un moment ils servent a que dalle si tu les dakka / que tu rush / ...

C'est sur, mais ça reste àmha la stratégie la plus facile et surtout la plus payante pour le moment.
Tu peux essayer de build autre chose que du pin's command, mais tu partiras quand même avec un désavantage flagrant, encore une fois pour le moment. Espérons vraiment qu'un autre meta soit possible (qui a dit vivement les Tyrranids?) sous peu;)
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coin-coin
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MessageSujet: Re: Design du jeu   Jeu 23 Avr - 19:36

Ben, justement, j'ai l'impression que c'est déjà possible, vu qu'il a quand même gagné avec ça contre tout le monde hier (bon, contre moi ça ne compte pas, car je joue mal, mais il y avait par ailleurs 2, voire 3, bons joueurs hier soir).
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