Salut tout le monde !
Un petit groupe de joueurs (Mago, TTC et moi-même) avons décidé de faire un petit récapitulatif de ce qu'on pouvait dire sur les Seigneurs de Guerre de chaque faction. Pour l'instant ils ne sont qu'un, mais cela risque de changer... Or, presque autant que la faction et plus encore que le choix d'alliance, c'est le Seigneur de guerre et son escouade qui vont définir, ou du moins avoir une grande influence sur, la stratégie générale d'un deck.
Commençons par le commencement :
Cato Sicarius, premier Warlord
, présent dans la boite de base possède des caractéristiques semblables à ses petits copains.
7 ressources, 7 cartes en main. Comme tout le monde.
2 de force, et 6 points de vie, c’est semblable aux autres Seigneurs de Guerre agressifs, comme Kith, ou Straken.
Sa capa, quant à elle, est bien particulière. Elle n’influe pas directement sur le gameplay de Cato, mais plutôt sur ses cibles.
Cato est un des rares Seigneurs à pouvoir se permettre de mener une véritable bataille mentale à son adversaire. En effet, vous avez tout intérêt à aller chercher l'unité esseulée car Cato veut absolument la détruire. A partir de là, votre adversaire devra soit jouer normalement et accepter que vous preniez des bonus, soit prendre des décisions sub-optimales juste pour vous empêcher de prendre des ressources supplémentaires. Dans les deux cas, c'est un investissement rentable.
De plus, ne parler que du début de partie serait réducteur. Cato possède un spécial utile tout le long de la partie qui va servir de moteur à économie jusqu’à la fin.
Enfin, on peut noter que Cato présente l'avantage de pouvoir ouvrir sa manière de jouer en fonction de l'adversaire, puisque l’effet fonctionne aussi bien dans de grandes mêlées que sur des planètes avec peu d'unités en mode escarmouche.
Son EscouadeCato dispose d’une “Squad” totalement délirante. Petit passage en revue :
L'élu de Sicarius: Eux… ils donnent des parties a eux tout seul. Pouvoir déplacer l'énorme unité ennemie, avant la planète qui donne la victoire, ça n’a pas de prix. Et en bonus, ça colle un dégât. C’est du tout bon !
La Furie de Sicarius Sur le papier, c’est monstrueux. En pratique… bah ça l’est aussi ! Pouvoir détruire un Heldrake en lui collant seulement un dégât, c’est masterclass ! Alors oui, ça coûte 2… Mais si la cible en vaut le coup, c’est tellement peu cher !
Forteresse de Cato: (arrivé là, on note quand même l'égocentrisme du boss. Truc de Sicarius, machin de Cato... On se demande s'il est bien au service de l'Empereur...) Alors là, oui, ça a l’air cool. Après, quand on se rappelle que les Space Marines possèdent un Dreadnought, et qu’on peut detap n’importe quelle unité avec ça…. Voila, vous voyez le truc. Malheureusement, ou heureusement pour votre adversaire, il n’est qu’en x1 !
Lame Tempête de Tallassar: Peut être la carte la moins forte de la Squad. C’est dire le délire ! Elle permet “juste” a Cato de passer à 3/6 Armorbane. Normal, quoi… Son seul défaut, mais non des moindres, est d’être une relique ; or Cato aime bien aller faire la guerre, et la protection d’un Halo de Fer ne se refuse pas. Au pire, comme tous les attachements signature, ça peut servir de Shield.
Comment ça se joue ? Le gros avantage du Space Marine, c’est sa puissance au combat, qui vient de trois facteurs :
- Cato peut compter sur de nombreuses troupes de choc d’un très bon rapport qualité-prix, qui couvrent à peu près tous les domaines : dégâts bons pour pas trop cher avec les archivistes et les vétérans Blood Angels, gros dégâts avec le Dreadnought, effets de zone avec les équipes tactiques Cardini et les escouades d’assaut…
- Il a aussi accès à un panel d’événements très efficaces au combat, peut-être plus que n’importe quelle autre faction.
- Grâce au Frère Vétéran Maxos et aux Recrues Impatientes notamment, il est possible de “jump”, c’est-à-dire de déployer ou mettre en jeu des unités en plein milieu d’un combat
Ce qui compte, donc, c’est d’assurer ses arrières, à savoir l’approvisionnement en cartes et en ressources. A priori, à cartes égales en jeu et en main, vous avez de bonnes chances de gagner ; il faut donc gagner autant de luttes de commandement que possible en début de partie, pour qu’ensuite la force au combat des Space Marines concrétise l’avantage. Ensuite, l’excellente capacité de Cato suffira souvent à le perpétuer et à amener la victoire finale.
Comment ça se contre ? Si la capa de Cato est si utile, c’est parce que le jeu Space Marine a besoin de ressources, beaucoup, pour etre vraiment efficace, et rentabiliser le mieux possible Maxos, les Drop Pod et autres cochonneries.
Du coup, une guerre d’attrition, dans les premiers tours, pour tenter de priver l’adversaire de ressources est souvent la clé.
L’option “je fais sa fête a Maxos” est souvent une très bonne idée également. Maxos présent plus de 2 tours sur table, c’est un peu l’apocalypse. Cela dit, l'attaque frontale comme tentative d'élimination peut s'avérer risquée... Gare, donc.
Autre élément a prendre en compte : Les Spaces Marines sont la faction phare, celle que les non-joueurs connaissent souvent. Du coup, ils arrivent souvent que ces mêmes nouveaux joueurs les jouent en premier lieu ! Donc, à l'expérience, souvent, ça passe
Quelques tricks qui vont énerver l’adversaire ? Avec des effets de jump, il est très facile de mettre le seigneur de guerre adverse en danger. Au cours d’un round de combat, si vous avez ce genre d’effets, ne les jouez pas trop vite, mais attendez que l’adversaire incline son seigneur de guerre. A ce moment-là, il ne pourra plus se replier au QG avant la fin du round de combat. C’est l’heure ! Envoyez vos réserves au combat, via Maxos, un module d’assaut… Mettez-les en jeu une par une, tapez avec, et recommencez jusqu’à épuisement de la main ou mise en sang du chef adverse. Pas toujours simple à mettre en œuvre, mais quand ça marche, votre adversaire sera dans le pétrin.
Le mot de la finCato Sicarius lui-même va compenser le besoin en ressources des Space Marines, tandis que son escouade renforce le potentiel de combat du deck, en offrant pas mal de possibilités tactiques. Le jeu Space Marines est versatile, ne souffrant d'aucune grosse lacune si ce n'est l'absence d'unités à distance, et Cato s'inscrit dans cette veine: polyvalence, efficacité, avantage tactique. Il s'agit à coup sûr d'un adversaire redoutable !