Voici le deck que je joue actuellement en Eldar/Eldar noir.
Armée :
3
Gardiens de Biel-Tan : 2 Marteaux pour 1 ressource permet de garder assez longtemps le commandement d'une planète, voir de bloquer/voler le commandement de notre adversaire.
3
Pirate du Vide : La pioche c'est la vie.
3
Libre-Marchand : les ressources c'est la vie.
3
Survivaliste Eldar : sincèrement je ne peu pas m'en passer, la pioche et les ressources c'est une vie de luxe, mais il permet aussi d'influencer l'engagement du Seigneur de guerre adverse vers lui pour empêcher son pouvoir d'agir durant la phase de commandement, c'est un bénéfice à tous les coups selon moi.
3
Combattantes du Coliseum : Permet de récupérer les événements fort du match-up.
4
Conseil d'Astreblanc : grosse synergie avec le pouvoir de notre Seigneur de guerre.
3
Rangers d'Altansar : 2 Marteaux pour une unité offensive, c'est à dire tenir aussi bien une planète sur le commandement que sur le combat en attaque à distance, que demande le peuple ?
2
Spirite Erathal : principalement présent pour son unicité qu'autre chose, et en entraînement j'ai souvent oublier son pouvoir d'attaquant comme un andouille :p.
1
Falcon Traçant : 2 marteaux, mobile ..., j'hésite à le changer, mais je ne sais pas à la place de quoi, donc il reste.
3
Escadron Wild Rider : au début je la trouver trop cher, mais après test, je l'ai adopté !
Soutien :
1
Oratoire d'Alaitoc : il permet de jouer une
Annulation en phase de déploiement contre les événements qui pourrais retourner la partie, et jouer
Pas de quartier en phase de combat par exemple, avec le
Spirite Erathal en jeu c'est la fête à la saucisse !
1
Port de commerce corsaire : aussitôt jouée, aussitôt rentabilisée.
Evénements :
3
Annulation : se protéger des événements "Game Breaker", où qui donneraient un avantage dans certains dans le combat.
3
Pas de quartier : éviter que l'adversaire ne puisse sauver une unité clé dans le combat.
2
Prémonition : en plus des
Supériorité il devient très difficile à mon adversaire d'accumuler les possibilités de piocher, ou de générer des ressources.
3
Supériorité : éviter que l'adversaire ne puisse remporter trop de commandement.
3
Don d'Isha : J'utilise le plus souvent sa génération de bouclier, que son réel pouvoir qui restera occasionnel dans les parties.
3
Terreur du Voïvode : en plus de la réaction du Seigneur de guerre, la possibilité de dérouter une unité imposante comme un Land Raider, Dreadnought, Helldrake, n'importe quelle carte qui pauserait problème dans le combat.
2
Destin Funeste : très bonne synergie avec la
Terreur du Voïvode.
Attachement :
1
Mobilité : Une carte que j'utilise toujours en bouclier, et jamais en attachement, car les Eldars manque cruellement de bouclier !
L'objectif du Deck est de gagner le plus de commandement possible afin d'étouffer son adversaire, les prémonitions et supériorité étant jouer pour cela, sans oublier la possibilité de récursion avec la combattante du coliseum.
Justement la combattante du coliseum permet de répondre sereinement aux différents problèmes que pourraient proposés mes adversaires grâce à cette récursion des événements.
Actuellement je réfléchis pour le Falcon Traçant à savoir si je dois le garder, ou bien prendre autre chose à la place ... si jamais vous avez des idées n'hésitez pas
.