Des articles existent mais principalement en anglais. Et principalement orientés compétition.
Ce qui veut dire par exemple que celui qui les écrit ne va même pas prendre en compte le concept de monofaction ou le build avec 1 seule boite de base car cela n'a pas de sens en compétition. Et aussi malheureusement que certains concepts assimilés par l'auteur et une grande majorité des lecteur ne sont pas explicites dans ces articles (type de decks : aggros/contrôles, types de cartes : winnis/thons).
Il n'y a pas vraiment de formules magiques pour construire les decks. Elmios a déjà donné de bonnes bases.
Pour les boucliers des attachements et événements tu t'apercevras que le nombre de cartes à 2 boucliers (les 3 boucliers ne sont que dans les signatures de Seigneur pour l'instant) sont plutôt rares et que un bon nombre des 1 bouclier valent le coût rien que pour leur effet. En règle générale il vaut mieux privilégier des cartes qui feront la différence quand on les joues plutôt que leur nombre de boucliers. Sauf si tu as besoin de protéger certaines unités précises.
Pour les unités on a tendance à privilégier les unités à bas coût pour le ratio coût/nombre de commandes. Au delà de ça il y a une carte (Terreur du Voivoid) qui permet de gérer une unité quel que soit son coût ce qui refroidi beaucoup de monde sur le fait d'investir beaucoup dans une unité. Ensuite chaque faction a une économie légèrement différente, les SM et les Eldars peuvent se permettre de jouer un peu plus d'unités à 3 (voir à 4 pour les Eldars) car leur commande n'est pas mauvais et qu'ils n'ont pas énormément de supports, tandis que les Orks et l'Astra eux vont en jouer plus. Le Chaos va pouvoir se permettre de poser des gros démons à 5 car un certain nombre de cartes permettent de les réduire. Après si tu joues seulement avec ton fils vous pouvez aussi vous mettre d'accord sur le fait de chercher à jouer les grosses unités car c'est bien plus fun.
Globalement si tu es entre 9 et 12 unités à 1 ou 0
avec 1 ou 2
plus 6-10 unités à 2
avec pareil 1 ou 2
c'est déjà une bonne base.
Ensuite je voudrais quand même dire 1 mot sur ce qu'on appelle la "Sainte Trinité" c'est à dire Pirate du Vide, Libre Marchant et Promotion. Pour beaucoup ces cartes on été pendant longtemps (et sont toujours) auto-includes en x3, elles constitueraient une base de commandement indispensable. D'autres vont être vachement plus critiques avec le fait de les rentrer automatiquement daans un deck.
Des trois je trouve que la seule vraiment indispensable c'est Promotion, cette carte n'a pas de défaut, jouée elle permet de mettre la pression sur un commandement et parfois d'orienter le commit du Seigneur adverse pour 0. Et dans ta main ça reste un shield.
Les deux autres cartes ont comme défaut d'être des unités à 0 d'attaque, ce qui signifie que si tu te retrouve à les piocher à la fin au moment de la bataille finale par laquelle toi et ton adversaire pouvez gagner, bah c'est un peu la tristesse. Malgré cela ces trois cartes sont une base solide quand on construit se premiers deck, ça permet de réfléchir tranquillement sur les 33 autres cartes que tu rentres dans ton jeu.
EDIT : Elmios à font pour les vidéos d'aides de jeux, si tu veux un coup de main pour les écrire.