Wall of Text Incoming et bien entendu je ne ferrai pas de TL;DR, aussi beaucoup de terme seront anglais ou certaine abréviation ponctueront le texte mais pas d'EdZ seulement des AOE, vous voilà prévenus.
Bon pour les 50% restant
voilà la liste avec laquelle j'ai fait 5/0 au tournoi troll2jeux du 1er novembre. Je crois que l'on était 19 participants mais je vous renvoie au sujet associé ou Mago aura probablement mis les résultats.
Donc sans plus attendre la liste :
Total Cards: (50)
Warlord:
1x
Zarathur, High Sorcerer (Core Set) Army Unit: (31)
4x
Zarathur’s Flamers (Core Set)2x
Void Pirate (Core Set)2x
Rogue Trader (Core Set)3x
Splintered Path Acolyte (Core Set)3x
Bad Dok (Core Set)3x
Chaos Fanatics (Core Set)3x
Goff Boyz (Core Set)2x
Xavaes Split-Tongue (Core Set)3x
Khorne Berzerker (Core Set)3x
Vicious Bloodletter (Core Set)3x
Black Legion Heldrake (Core Set)Attachment: (4)
1x
Mark of Chaos (Core Set)3x
Dire Mutation (Core Set)Event: (10)
2x
Infernal Gateway (Core Set)3x
Promise of Glory (Core Set)3x
Tzeentch’s Firestorm (Core Set)2x
Warpstorm (Core Set)Support: (5)
1x
Shrine of Warpflame (Core Set)1x
Fortress of Madness (Core Set)3x
Ork Kannon (Core Set) Deck Building :
L'idée de base était avant tout de faire un deck Chaos avec des alliés Ork, et à partir de cela d'en faire un
tournament quality deck (pour les anglophobes, un deck qui sert à gagner des tournois), cela impose donc de nombreuses restrictions. Le deck doit être constant, peu de variance autorisé. Le deck doit être capable de se débrouiller contre toutes les factions et aussi peu importe les planètes qui sortent.
Le deck est passé par beaucoup de changement avant d'arrivé à cette version là, probablement perfectible elle même, mais je vais malgré tout essayer de justifier pourquoi j'ai inclut telle ou telle carte et aussi pourquoi certaines ne sont pas présentes.
Tout d'abord après de nombreuses parties les
auto-include dans un deck Chaos c'est 3*
Promise of Glory, 3*
Splintered Path Acolyte, 3*
Tzeentch’s Firestorm, 3*
Chaos Fanatics, 2*
Warpstorm.
Promise of Glory, c'est juste le st graal, pour 0 vous obtenez un tour de déploiement qui vous donne 2 ressources ou 2 unit en fonction de ce que vous avez besoin après que votre adversaire est jouer. Savoir ce que votre adversaire va faire en phase de déploiement est un point crucial dans le jeu car vous pouvez réagir à ce qu'il fait et c'est d'ailleurs un point ou ce deck est très fort.
Splintered Path Acolyte le pin's à 1 de la faction qui permet de réduire le coup des gros thon une fois son utilité passé, c'est fort, c'est jamais perdu et c'est synergique avec la faction.
Tzeentch’s Firestorm, le champ d'application est très grand mais c'est un carte très dur à utiliser surtout dans une version sans No Mercy/Pas de Quartier, mais sa reste l'unique shield 2 du Chaos qui en plus est récursif sur la Shrine of Warpflame donc indispensable.
Chaos Fanatics, 2 pour 2 icone de commandement avec en plus 1/2 en stat c'est insane. J'expliquerai plus en détail pourquoi dans la partie comment jouer le deck.
Warpstorm, c'est la carte reset du chaos, dans certain cas sa fait la game dans d'autre c'est un shield 1. Je n'en met que 2 pour cette raison c'est une carte que dans certain match-up tu veux voir tôt mais jamais en plus d'1 exemplaire et dans d'autre t'aimerait que ce soit les 2 dernières cartes de ton deck.
Ensuite ce que les
Orks nous apportent :
Ork Kannon est juste une excellente carte de base, elle permet d'avoir un déploiement presque gratuit en terme d'information, aide en combat, aide à gagner la guerre de commandement, à déclencher des brutal...mais en Chaos elle est encore meilleur car on a
Zarathur qui permet d'infliger 2 dégats sur sa planète uniquement en s'infligeant 1 petit dégât ce qui est définitivement très fort. Du coup c'est en *3 et je pense que si on veut jouer un Chaos/Ork c'est auto-include.
En attachement, on a accès au
Rokkit Launcha bien que correct dans certaine version notamment si vous jouer les
Possessed ça peut se justifier mais le gros soucis c'est que du coup on voit ce que vous voulez faire à un bon 50 km or
ne pas téléphoner sa stratégie est super important dans Conquest car on veut gagner les combats mais on veut aussi faire des combats dans lesquelles on à l'avantage. Finalement c'est un peu comme au poker on doit faire croire que notre position est mauvaise pour que les adversaires suivent alors qu'en réalité elle est excellente.
Passons au événement,
Squig Bombin, j'aime bien, j'aime même beaucoup qu'en on voit la puissance des lieux signatures mais après il faut trouver les slots et ce n'est pas le cas pour le moment. De plus le mettre en *1 à pour moi aucun sens car il va servir à contrer un soutien déjà en *1 du coup la variance devient bien trop importante.
Snotling Attack, j'ai aussi le sentiment que c'est bien combiné avec
Zarathur c'est quand même 8 dégâts pour 2 et j'ai jouer pendant longtemps avec mais j'arrive pas à l'utiliser correctement. Je pense que la carte est forte en Chaos/Ork c'est juste qu'elle n'est pas pour moi.
Enfin les units, et pas mal de chose à dire.
Sniveling Grot , les 0/1/1 (command/Atk/PdV) peuvent être bon mais on besoin de synergie (
Markis ou encore
Battle Cry) mais dans notre cas on y a pas accès du coup on passe.
Shoota Mob était dans les premières version du deck mais donnait l'impression de pas être à leurs places. 1/2/1 pour 1 est bon, ça aide en combat en command mais l'unique point de vie était le plus gros soucis. Pas de réserve de point de vie pour Ork Kannon, sensible au Ork Kannon adverse, au moindre Warlord, au Sicaru's Chosen... Aussi le moindre petit AOE les détruits en combat et du coup ils sont finalement sorties pour laisser entrer les
Bad Dok. Cette dernière est juste la révélation du deck pour la gestion du command struggle mais on verra ça dans la partie jouer le deck, pour l'instant je vous demande de me faire confiance ^^.
Goff Boyz permet souvent de prendre la première planète sans trop de soucis et permet d'avoir un déploiement supplémentaire pour attendre de voir ou votre adversaire veut mettre ses unités. De plus il permet de tanker un coup de Kannon juste avant de frapper ce qui est vraiment pratique, donc *3.
Rokkitboy et
Tankbusta Bommaz, en Chaos la gestion des véhicules ou des flying est pas trop un soucis, entre le Firestorm ou le pouvoir de Zarathur on s'en sort du coup on peut passer.
Dernière carte ork que j'ai considéré et qui est rester longtemps dans le deck,
Burna Boys. Cette carte profite un maximum du pouvoir de Zarathur, c'est pourquoi je l'avais inclut dans un premier temps. 6 dégâts + 2 dégâts est vraiment sympa, en plus c'est une cible parfaite pour un Rokkit Launcha. Cependant le fait que Rokkit Launcha ne soit plus dans le deck et
Deception existant ont eu raison de cette carte. De plus les 3 PdV était déjà faible dans un deck qui utilise le Kannon.
On arrive au bout, les dernières cartes ajoutés pour finir le deck.
Khorne Berzerker semblait compléter parfaitement la stratégie du deck avec les Kannon, de plus c'est l'une des rares carte en plus des
Zarathur’s Flamers qui est utile sur les
Infernal Gateway. Puis de manière général 1/2/4 Brutal pour 3 ressources c'est juste solide.
En ce qui concerne les élites, je les ai toutes essayées et finalement décidé de prendre 3*
Black Legion Heldrake et 3*
Vicious Bloodletter. Pourquoi ces deux-là, car je trouve que lorsqu'on joue une créature qui coûte 5 ou plus elle doit avoir un impact super important sur la partie, c'est pourquoi le
Possessed et le
Soul Grinder n'ont pas été retenus. Encore une fois je reviendrais sur l'utilisation de ces élites plus en détail après.
Après 2*
Xavaes Split-Tongue, le pouvoir semble être bien dans le deck, puis 2/2/3 pour 3 sont des stats solides, de plus il aide contre les armées qui utilisent beaucoup Archon Terror pour gagner la première planète vu qu'il est unique, après en *2 seulement.
Puis 2*
Rogue Trader et 2*
Void Pirate pour aider au command pas de split 3/1 ou 1/3 car bien que je value très légèrement les cartes par rapport au ressource dans ce deck de temps en temps (qui a dit souvent) les planètes n'auront que de la pioche ou que des ressources et du coup dans ces cas là tu es bien content d'avoir un rogue trader ou un void pirate respectivement.
1*
Fortress of Madness, un seul car le 2ème piocher ne sert que lorsqu'un
Wailing Wraithfighter attaque mais quand tu la pioches tôt dans la partie c'est des ressources gratuites et un déploiement en plus.
Enfin la dernière carte
Dire Mutation est pour moi indispensable dans cette version. En effet dans les premières versions elle n'était pas la et être capable de gérer les
Honered Librarian podés, les
Eager Recruit, les
Ion Rifle qui apparaissent de nulle part et autre joyeuseté qui vont tuer Zarathur ou votre Vicious Bloodletter, sans elle était mission impossible et du coup je perdais toute ces games. En lieu et place de ces dernière j'avais mis
Promotion aide au command, obvious synergie avec Warpstorm mais au final avec l'ajout des Bad Dok le command se passe très bien et les
Dire Mutation me sont utiles voir indispensable 100% des games *3 donc.
Comment jouer le deck :
Commençons par la main de départ, vous voulez voir du commande comme les
pin's (tout ce qui coûte 1 pour 1 commande icone), les Fanatics et les Bad Dok (dans cette partie les liens c'est finit
). Mais pas uniquement vous voulez aussi voir des
carte à déployer qui n'ont pas d'impact dans le command comme Promise of Glory, Fortress of Madness, Goff Boys. Je les appellerai carte "neutre" pour la suite car elle ne donn e pas d'information sur votre stratégie. Et enfin deux cartes qui peut justifier de garder même si les deux aspects précédent ne sont pas vraiment fournit
Ork Kannon et
Shrine of Warpflame (dans le cas du Shrine il faut vraiment avoir rien du tout à côté pour Mulligan, une partie avec n'a rien à voir avec une partie sans).
Ensuite comment jouer le premier tour qui est extrêmement important et que si vous le jouez bien bien vous permettra même contre un tau/eldar de ne pas être derrière en commande. Toujours essayer d'
utiliser les cartes "neutres" en premier ce qui va forcer votre adversaire à sortir ses pin's en premier. Du coup c'est le moment ou vous pouvez jouer vos
Bad Dok ou Fanatics devant ces Rogue Trader, Void Pirate ce qui permet de voler le command et même si le Warlord se déplace sur cette planète il y a de bonne chance que vous tuez le pin's avant de pouvoir retreat ce qui vous met dans une position avantageuse pour le tour suivant. Par contre
ne mettez jamais vos pin's en face des pin's adverse. En effet vous voulez pouvoir les sniper avec le Kannon et c'est là ou avoir mis son Bad Dok en face d'un pin's est insane car en plus de tuer le pin's adverse peu de chance qu'il le shield car l'Ork atteint 4 icône de commandement ce qui vous garantit le commande sur cette planète jusqu'à la prochaine bataille sur cette planète.
Pour les combats le Chaos est bien fournit mais demande une très bonne connaissance de la phase de combat. En effet savoir qu'en sacrifier son Flamer, quand utiliser son Kannon, utiliser son Infernal Gateway ou non, prévoir les attaques pour jouer Dire Mutation, tout cela viendra avec la pratique du deck. Moi-même après une 20aine de partie avec, j'oublie encore mes Kannon des fois ou je sacrifie au mauvais moment mon Flamer. Mais bon de manière générale vous voulez les Flamer et les Berzerker pour combattre.
Enfin le dernier point concerne les cartes "kinder" c'est à dire le Bloodletter, l'Helldrake et le Warpstorm. Ces cartes doivent être utiliser avec précaution, quand vous les jouer elles doivent avoir un impact important et elles ne sont pas toujours utiles et sont très match-up dépendante. Je manque encore d'expérience sur cette aspect mais j'ai déjà une bonne idée de l'utilité de chacune d'entre elle.
Contre
Space Marine, les 3 sont utiles et strong, il s'agit d'utiliser celle qui convient à la situation et aussi essayer de shielder le moindre dégât que subit votre helldrake pour éviter la Furie de Sicarius.
Contre
Astra, le Warpstorm est super important les élites beaucoup moins car finalement peu d'attachement mais tellement de gestion de grosse unit entre suppressive fire, Markis ou le fait de les tuer avant même qu'elle attaque avec preemptive fire. De plus l'helldrake ce fait découpé par le swarm d'unit ou une simple valkyrie booster au catachan outpost.
Contre
Ork, aucune idée je n'ai jamais jouer contre ork.
Contre
Chaos, mirror match je n'en ai jamais fait non plus mais j'imagine que la version avec dark eldar aura des facilités en combat mais de gros soucis en commande comparé à la version ork.
Contre
Dark Eldar, Warpstorm et uniquement warpstorm car Archon Terror et aussi aucun attachment vraiment utile en Dark Eldar.
Contre
Eldar, les 3 sont forts mais pas individuellement en particulier les élites. Je m'explique si vous n'avez qu'une élite Starbane vous le gérera gentiment mais dès que vous en avez 2 élites la partie est plus ou moins gagner. Mais ce match up est plus basé sur le command strugle que sur la sortie des élites.
Contre
Tau, Helldrake, c'est bien simple un tau n'a rien pour gérer ce monstre à part doom ou exterminatus, dès que vous connaisser l'alliance essayer de jouer autour de ces removal de masse et l'Helldrake déployer au bon tour devrait vous conduire à la victoire ou du moins prendre une avance conséquente.
Bon j'ai finis de parler, enfin vous me direz. J'espère que cela servira au moins à quelqu'un et si vous voulez des précision sur n'importe quel aspect concernant ce deck n'hésiter pas à poster à la suite du sujet.
Ah oui je m'excuse pour les fautes d'orthographes qui doivent être nombreuses mais je me relirai demain ce soir j'ai la flemme
.